Оглавление:
Изменения в ландшафте VR за последние пять лет
В течение последних пяти лет виртуальная реальность (VR) значительно изменилась, произошло много всего, что могло показаться невероятным ещё в 2020 году. Независимые VR-шлемы набрали популярность, а такие гиганты как Apple и Google вскоре также объявили о своём участии в этом секторе. Несмотря на все эти изменения, платформа PC VR продолжает медленно, но стабильно расти.
Всего несколько лет назад сложно было бы поверить, что Facebook сменит своё название и что компания откажется от бренда Oculus, который был одним из самых узнаваемых имен в индустрии VR. Тем не менее, компания теперь известная как Meta, сумела превратить свои автономные гарнитуры Quest в лидирующую VR-платформу.
Было бы также удивительно узнать, что Apple ворвется на рынок с собственным шлемом стоимостью в 3500 долларов, и что Google вслед за ним представит полноценную операционную систему Android XR и выпустит флагманский шлем вместе с Samsung. Не говоря уже о том, что Microsoft прекратит поддержку своей платформы Windows MR и откажется от HoloLens. Но несмотря на все эти события, PC VR продолжает существовать и даже расти.
Ежемесячно подключаемые к Steam VR-шлемы за последние пять лет
Компания Valve ежемесячно собирает информацию от пользователей Steam для составления базовой статистики об используемом аппаратном и программном обеспечении, в том числе и об использовании VR-шлемов. Данные показывают количество шлемов, подключенных к Steam за определенный месяц. Хотя это число и показывает лишь сколько шлемов было подключено, а не их фактическое использование, оно является самым близким к официальной цифре активных пользователей VR на Steam.
На основе этой информации можно увидеть, что на самом деле количество VR-шлемов, используемых на Steam, медленно, но верно растет. Хотя процент пользователей Steam, которые используют VR-шлемы, уменьшается по сравнению с общим ростом пользовательской базы Steam, в абсолютных числах количество потенциальных клиентов для разработчиков VR увеличивается.
Этот рост PC VR был бы невозможен без открытой платформы SteamVR, которую Valve предоставляет производителям VR-устройств. В результате на платформе каждый месяц используется минимум 24 различных VR-шлемов, делая SteamVR самой крупной и разнообразной PC VR экосистемой.
PC VR противостоит трудностям
PC VR также обязана своим ростом компании Meta. Доступность и низкая стоимость гарнитур Quest привлекли многих новичков в мир VR, и некоторые из них также стали использовать эти шлемы для игр на PC. На сегодняшний день гарнитуры Meta составляют поразительные 70% от ежемесячно подключаемых к Steam VR-шлемов.
Что ждет PC VR в следующие пять лет? Подождем до 2030 года, чтобы узнать!

