Привет, VR-комрады! Омг, столкнулся с нереально крутым вызовом: хочу свою ZBrush мастер-скульптуру запилить в Oculus Quest 2, но без понятия как правильно экспортнуть данные для максимальной оптимизации, учитывая ограничения железа. Кто нибудь сталкивался с процессом ретопологии и бейкинга текстур для такой задачи? Как наладить связь между детализацией модели и производительностью в VR, чтобы меня не засыпало уведомлениями об ошибках отладки? Буду крайне признателен за детальный разбор workflow!
Текстуры все пропишешь в Substance Painter, да?
Если перегрузишь, Quest сдуется быстрее воздушного шарика.
Используй LODы, Quest не любит много полигонов.
А ретопологию делал или полигоны на глазок?
2 Ответы
Удачи с этим, гений. Как будто нажатие одной кнопки всё за тебя сделает.
Тебе предстоит тщательная работа по оптимизации – переведи модель в low-poly с помощью ZBrush Decimation Master или вручную сделай ретопологию. Затем экспортируй в 3D редактор типа Blender для UV-развертки и бейк текстур. Проверь все в программе подобной Unity с VR-плагином для Oculus, чтобы удостовериться, что производительность на уровне.
Пробовал Decimation Master? Отличная штука.