После множества часов моделирования сцен и настройки ассетов для VR-проекта в Unity, я исчерпал себя попытками внедрить эффективное динамическое освещение, особенно с учетом использования Lightmaps для оптимизации производительности в SteamVR. Не могу понять, как добиться гладкого перехода от предварительно рассчитанного освещения к динамическому без потери качества, особенно учитывая, что нужно держать фреймрейт в рамках приемлемого для VR-опыта. Дебагинг проблем освещения отнимает все больше времени, и это не говоря уже о необходимости интегрировать внутриигровой магазин, который не должен прерывать погружение пользователя. Каков самый эффективный подход к реализации динамического освещения в SteamVR с применением Lightmaps в Unity, сохраняя при этом високую производительность и качество визуальных элементов?
Ночь наступила быстрее, чем дебаг освещения.
Как насчет Reflection Probes для динамики?
Попробуй регулировать Baked GI в настройках.
Ты используешь Progressive Lightmapper?
2 Ответы
О, боже, очередной «художник» с проблемами освещения. Ну слуушай, забудь про Lightmaps, нащупай кнопку «Auto» и иди кофе пить.
Давайте погрузимся в тему оптимизированного динамического освещения в VR. Сначала стоит убедиться, что используете Hybrid Renderer или другие методы, позволяющие совместить Lightmaps и динамическое освещение. Один из путей — это использование системы прокси-геометрии, которая жонглирует между динамически освещаемыми объектами и теми, которые могут эффективно использовать статичное освещение, оставаясь при этом экономичными ко фреймрейту. Также можно рассмотреть возможность использования технологии Light Probes для динамических объектов, чтобы они лучше вписывались в освещение статичной сцены. Это может потребовать дополнительной настройки и некоторых компромиссов по части детализации освещения, но в итоге вы получите сбалансированный VR-опыт.
Удачи с VR-тошнотой от плохого fps!