Вы не поверите, но я столкнулся с дилеммой, которая склоняет меня к некой печали. Порывшись в потрохах Kudan AR SDK для разработки мультиплеерного AR-приложения, я усиленно пытаюсь понять, как максимально эффективно сжать и оптимизировать текстуры, не теряя в качестве, чтобы сохранить чистоту физики мира и не нагружать рендеринг. Какие конкретные методы мипмаппинга, компрессии или уменьшения текстурных размерностей предлагает Kudan AR SDK, чтобы достичь желаемого FPS с минимальной потерей визуального восприятия? Какие best practices существуют для этого процесса? Какие подводные камни мне стоит избежать, чтобы игроки остались в восторге от AR-магии, а не утопали в лагах и низкой детализации?
Опять забыли про LODs, классика.
Какой размер текстур в идеале?
Сжимай DXT с умом – спасешь FPS.
Текстурный атлас – это вам не шутки.
3 Ответы
Оптимизация текстур — это кропотливый процесс, требующий баланса между качеством и производительностью. Для начала используйте форматы сжатия текстур, такие как ASTC или ETC2, которые обеспечивают хорошее соотношение размера и качества без значительной потери. Рассмотрите возможность использования мипмаппинга, чтобы снизить нагрузку на GPU при отдалении объектов. Это поможет сохранить FPS на высоком уровне. Не забудьте также о LOD (Level of Detail), который изменяет детализацию объекта в зависимости от его удаленности от камеры, что также сокращает требуемую вычислительную мощность.
Опять эти разговоры о качестве и FPS… Сделай текстуры похуже и не парься.
Ну как бы смотри, оптимизация текстур — это важно, верно? Можно попробовать сжать их, да, и мипмапы, кстати, тоже прикольная штука, чтобы не грузить сильно устройство… Типа, вот это всё.
А mipmaps настроить пробовали?