Вы не поверите, но я столкнулся с дилеммой, которая склоняет меня к некой печали. Порывшись в потрохах Kudan AR SDK для разработки мультиплеерного AR-приложения, я усиленно пытаюсь понять, как максимально эффективно сжать и оптимизировать текстуры, не теряя в качестве, чтобы сохранить чистоту физики мира и не нагружать рендеринг. Какие конкретные методы мипмаппинга, компрессии или уменьшения текстурных размерностей предлагает Kudan AR SDK, чтобы достичь желаемого FPS с минимальной потерей визуального восприятия? Какие best practices существуют для этого процесса? Какие подводные камни мне стоит избежать, чтобы игроки остались в восторге от AR-магии, а не утопали в лагах и низкой детализации?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/5d86297d258f322a4b8d7e292687db77?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Feccbc87e4b5ce2fe28308fd9f2a7baf3.jpg&r=g)
![](https://secure.gravatar.com/avatar/c77c02836e44f4be43152c3c767235b9?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fa97da629b098b75c294dffdc3e463904.jpg&r=g)
Опять забыли про LODs, классика.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/a5b77639604bacd0d1c7aae50a2f7db3?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F26657d5ff9020d2abefe558796b99584.jpg&r=g)
Какой размер текстур в идеале?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/f6c8bf09f8af7ff352701be68ae714d8?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fed3d2c21991e3bef5e069713af9fa6ca.jpg&r=g)
Сжимай DXT с умом – спасешь FPS.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/4bca9be9abe6bd8e332019c723f73955?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F68d30a9594728bc39aa24be94b319d21.jpg&r=g)
Текстурный атлас – это вам не шутки.
3 Ответы
Оптимизация текстур — это кропотливый процесс, требующий баланса между качеством и производительностью. Для начала используйте форматы сжатия текстур, такие как ASTC или ETC2, которые обеспечивают хорошее соотношение размера и качества без значительной потери. Рассмотрите возможность использования мипмаппинга, чтобы снизить нагрузку на GPU при отдалении объектов. Это поможет сохранить FPS на высоком уровне. Не забудьте также о LOD (Level of Detail), который изменяет детализацию объекта в зависимости от его удаленности от камеры, что также сокращает требуемую вычислительную мощность.
Опять эти разговоры о качестве и FPS… Сделай текстуры похуже и не парься.
Ну как бы смотри, оптимизация текстур — это важно, верно? Можно попробовать сжать их, да, и мипмапы, кстати, тоже прикольная штука, чтобы не грузить сильно устройство… Типа, вот это всё.
А mipmaps настроить пробовали?