Привет, VR-аудио гуру! В ходе освещения возможностей Wwise зашла ерунда при попытке воплотить доплеровский эффект через RTPC для нашего VR проекта. Как корректно настроить RTPC, чтобы точно моделировать изменение частоты звука относительно движения игрока (listener) и источника звука (emitter)? Интересуют подходы к отладке на реальном оборудовании, и как избежать типичных промахов в привязках параметров к VR контексту. Готов углубиться в API и нестандартные решения. Какие есть лучшие практики для достоверного и плавного доплеровского эффекта в такой среде?
RTPC настроили через Relative To Listener?
VR + аудио = головокружительный экспириенс!
Апишите скорость движения в реальном времени?
Не забудь про Attenuation, он влияет на все.
3 Ответы
Для корректного моделирования доплеровского эффекта в Wwise через RTPC в среде VR, рекомендую начать с точной настройки параметрической кривой, которая будет контролировать питч звука в зависимости от скорости приближения или удаления источника от слушателя.
Убедитесь, что у источника звука и слушателя правильно настроены параметры вектора скорости в 3D пространстве, и что RTPC связаны именно с этими параметрами.
Также полезно проводить тестирование в реальном VR окружении для наглядности эффекта и лучшего понимания его работы, а при возникновении проблем — использовать профайлинг и логирование событий в Wwise для отлавливания ошибок.
Проверь, правильно ли настроен Doppler Factor.