Оглавление:
Появление Wi-Fi 7 и его влияние на беспроводной VR
Wi-Fi 7 появился на рынке, но он не изменит ситуацию в мире беспроводных VR-технологий. На прошлой неделе на выставке CES были представлены AR-очки для Galaxy S23, анонсирована дата выпуска Apple Vision Pro, а также дополнение для отслеживания лица и глаз Vive XR Elite и новая сверхлегкая модель MeganeX от Shiftall. Были замечены и более доступные подделки Apple Vision Pro прямо на полу выставки.
Был также анонсирован официальный релиз Wi-Fi 7, с обещанием «почти нулевой задержки для беспроводного VR». Однако это недопонимание реальных причин задержек в популярных беспроводных VR-системах.
Причины задержек в беспроводном VR
Когда использujtesь оригинальные проводные VR-гарнитуры, такие как Valve Index или PlayStation VR2, устройство-хост (PC или PlayStation 5) отправляет необработанные кадры через DisplayPort или, в более старых моделях, через HDMI. Основная причина задержек в этих системах — это сам процесс рендеринга, который можно сократить, увеличив частоту обновления, что и делается, например, в Valve Index, поддерживающем частоту до 144Hz.
Те, кто играет на PC VR с использованием гарнитуры Quest, часто выбирают беспроводные решения. Но Wi-Fi не имеет достаточной пропускной способности для передачи необработанных кадров в гарнитуру, поэтому кадры должны сначала быть сильно сжаты с помощью видеокодера GPU, прежде чем будут отправлены, а затем раскодироваться декодером в чипсете гарнитуры. Это относительно вычислительно затратный процесс, и именно время, необходимое на сжатие и последующее раскодирование кадров, является основной причиной задержек в популярных беспроводных VR-системах.
Для полноты картины следует упомянуть, что некоторые VR-гарнитуры используют DisplayPort с использованием Display Stream Compression (DSC) — это почти безпотерьный алгоритм сжатия, требующий незначительных вычислительных мощностей, который практически не добавляет задержек и отличается от типа сжатия, описанного выше в этой статье.
С использованием сильного сжатия кадров, как в случае с Quest, задержки в беспроводной связи на Wi-Fi 6E практически равны нулю, так что любые небольшие улучшения, обещанные Wi-Fi 7, принесут незаметные выгоды для беспроводного VR-опыта.
Мог бы Wi-Fi 7 передавать несжатые кадры?
Многие сейчас могут подумать: а не сможет ли Wi-Fi 7 предложить большую пропускную способность и, возможно, избавиться от необходимости сжатия кадров?
Возьмем для примера Meta Quest 3 — хотя стоит отметить, что на самом деле он не поддерживает Wi-Fi 7, как и любые другие XR-гарнитуры на рынке на сегодняшний день.
Quest 3 имеет разрешение изображения 2064×2208 на глаз при частоте 90 Гц, для передачи необработанных кадров потребуется пропускная способность около 20 Гбит/с. Если использовать DSC, то это требование снижается примерно до 7 Гбит/с. Теоретический максимум пропускной способности Wi-Fi 7 составляет 46 Гбит/с. Значит ли это, что мы готовы к использованию?
На практике теоретические максимальные скорости Wi-Fi никогда не достигаются в реальных условиях. Wi-Fi 6E, например, имеет теоретический максимум в 9.6 Гбит/с, но на практике даже самые мощные роутеры достигают примерно 1.7 Гбит/с. Первоначальные тесты Wi-Fi 7 показывают скорость около 4 Гбит/с, что ниже, чем требуется даже для Quest 3, не говоря уж о гарнитурах с более высоким разрешением, которые появятся в будущем.
Wi-Fi 7 не бесполезен, но больше важен декодер
Я не утверждаю, что Wi-Fi 7 будет бесполезен для VR. Даже небольшие уменьшения задержек передачи будут восприняты положительно, его новые функции должны помочь улучшить стабильность в перегруженных сетях, а повышенная энергоэффективность может привести к более длительным сессиям беспроводной игры.
Но на ближайшее будущее, значимое снижение задержек в беспроводном VR будет достигаться за счет улучшения кодеров и декодеров, а не благодаря Wi-Fi 7. Хорошая новость заключается в том, что улучшение уже произошло с чипом Snapdragon XR2 Gen 2 в Quest 3, который сократил задержки декодирования примерно на 33%.