Оглавление:
Вводные данные об использовании VR-устройств
Устройства виртуальной реальности Bigscreen Beyond и Varjo Aero теперь отображаются в Ежемесячном обследовании оборудования и программного обеспечения на платформе Steam, что дает представление о степени их распространенности и использования среди пользователей.
Эти шлемы виртуальной реальности начали появляться в данных за январь, обновленных Valve вскоре после их публикации. Февраль стал первым месяцем, когда они фигурируют в данных с самого начала.
Обследование оборудования и программного обеспечения Steam предлагается случайной выборке из пользовательской базы платформы каждый месяц. Акцептируя участие, пользователи отправляют Valve список характеристик своего ПК и периферийных устройств, а также информацию об использовании шлема виртуальной реальности в SteamVR за прошлый месяц.
Статистика использования VR-гарнитур за февраль
Данные за февраль показывают, что не произошло значительных изменений в доле использования различных VR-устройств. Meta Quest 3, который демонстрировал стремительный рост после своего запуска в октябре, замедлил его, удерживая третье место в рейтинге ниже Valve Index. Meta Quest 3 использовали 14.5% пользователей SteamVR в феврале, в то время как Valve Index — 15.8%.
Как и прежде, на первом месте остается Quest 2, который занимает эту позицию начиная с недавнего после его запуска более трех лет назад, с 39.18% использования, что больше, чем у Quest 3 и Index, взятых вместе.
Bigscreen Beyond использовали всего 0.15% пользователей, а Varjo Aero — 0.14%. Эти устройства остаются нишевыми по сравнению с более популярными гарнитурами от Valve и Meta. Оба шлема предлагают значительно более высокое разрешение, чем Index, но при этом стоят значительно дороже и все еще требуют базовых станций отслеживания SteamVR.
Изменения в производстве и финансовая устойчивость компаний
В январе компания Varjo подтвердила, что прекратила производство Aero спустя более двух лет после его запуска на рынке, и в продаже не осталось новых единиц. В то же время, главный исполнительный директор Bigscreen заявил, что компания достигла положительного денежного потока с моделью Beyond.
Общий процент игроков Steam, использующих VR
Процент пользователей Steam, использующих виртуальную реальность в целом, немного сократился: с 2,24% в январе до 1,97% в феврале. Если скорректировать данные с учетом Китая, где большинство VR-устройств не продается и большинство игр VR не доступно, падение оказывается не столь значительным. В январе было отмечено наивысшее использование за почти два года, что, вероятно, отражает интерес многих пользователей к пробе мода UEVR от praydog, бесплатного инструмента, который был выпущен в начале января и добавляет поддержку VR в практически любую современную игру для ПК, созданную на Unreal Engine. Тем не менее, этот уровень поддержки не достаточен, чтобы удержать всех пользователей, а долгосрочный рост PC VR остается крайне низким.