Оглавление:
Взгляд на уникальный дизайн XR в игре Stormland
В нашей серии статей, посвященных дизайну исключительных XR-примеров, мы рассматриваем конкретные примеры отличного дизайна XR. Сегодня наше внимание приковано к остроумному дизайну оружия, передвижения и открытого мира в игре Stormland.
Примечание редактора: Теперь, когда мы возобновили нашу серию Inside XR Design, мы публикуем их заново для тех, кто пропустил наши предыдущие выпуски.
Вы можете найти полное видео ниже или продолжить чтение, чтобы узнать адаптированную текстовую версию.
Stormland — это игра в жанре приключенческого экшена с открытым миром и поддержкой кооперативной игры от студии Insomniac Games. Она доступна для игровой платформы Oculus PC и может быть запущена на шлемах SteamVR через стороннее ПО. Ранее мы написали полный обзор этой игры.
Начиная разработку Stormland, студия уже имела опыт создания трех VR-игр. Этот опыт заметно влиял на множество продуманных систем и взаимодействий в Stormland.
В этой статье мы рассмотрим уникальный подход игры к перезарядке оружия и управлению запасами, использование многомодальных методов передвижения и новаторский дизайн открытого мира. Начнем с оружия.
Оружие в Stormland
Как и во многих VR-играх, одним из основных способов взаимодействия в Stormland является использование оружия. В основном все работает так, как вы могли бы ожидать: вы берете оружие из кобуры, можете держать его одной или двумя руками, и нажимаете на спусковой крючок, чтобы стрелять. Но когда у вас заканчиваются патроны, необходимо сделать нечто иное, чем в большинстве VR-игр… вы разрываете оружие пополам.
Раздирая оружие, вы получаете патроны для этого типа оружия и материалы для крафтинга, которые используются для улучшения оружия и способностей в игре. Таким образом, этот процесс разрывания одновременно позволяет пополнить боезапас и собрать полезные ресурсы после битвы.
Большинство VR-игр используют магазины для пополнения боеприпасов, но хотя это может хорошо работать и казаться реалистичным, это также довольно сложно и подвержено ошибкам, особенно когда игрок находится под давлением.
Уронив магазин на землю посреди перестрелки и нуждаясь в его поднятии, это может показаться разумным в более медленной симуляционной игре, но Stormland нацелена на быстрый темп, и, следовательно, предпочла способ перезарядки, который является ярким, веселым и легким в исполнении, вне зависимости от используемого оружия.
‘Разрыв’ взаимодействия, в сочетании с отличными визуальными и звуковыми эффектами, в любом случае веселый независимо от того, сколько раз вы это делаете.
Интересно, что главный дизайнер Stormland, Майк Дейли, сказал мне, что он не был убежден, когда один из дизайнеров впервые представил идею разрыва оружия на части. Дизайнер работал с программистом над прототипом идеи и в конечном итоге убедил Майка и остальную команду внедрить ее в игру. Им так понравилась эта идея, что они даже решили использовать тот же способ взаимодействия для предметов несвязанных с оружием, таких как канистры для здоровья и энергии.
Упрощенный подход к перезарядке оружия — не единственное, что Stormland делает для облегчения игры игрокам, чтобы поддерживать быстрый темп; есть также очень продуманное удобство, добавленное для обращения с оружием.
Если уронить магазин в середине боя может замедлить темп игры, то уронить само оружие может сразу остановить его. В Stormland, дизайнеры решили не наказывать игроков за случайное выпадение оружия, а вместо этого оружие просто парит на месте несколько секунд, чтобы дать игроку шанс схватить его снова, не нагибаясь за этим на пол.
И если они просто оставят его там, оружие любезно вернется в кобуру. Это отличный способ поддерживать реалистичное взаимодействие с оружием, избегая одновременно проблемы потери оружия в жару боя или случайного неправильного размещения его в кобуре.
Позволяя оружию парить также добавляется дополнительное преимущество, делая управление инвентарем проще. Если кобуры для оружия уже заняты, но вам нужно переставить оружие, механика парения ведет себя почти как полезная третья рука, которая держит предметы за вас, пока вы производите корректировки.
Многомодальное передвижение
Дизайн передвижения в виртуальной реальности является сложной задачей из-за необходимости сохранять комфорт игроков, несмотря на достижение целей геймплея. Stormland, будучи игрой с открытым миром, требовала такого подхода к передвижению, который позволил бы игрокам перемещаться на большие расстояния как по горизонтали, так и по вертикали.
Вместо того, чтобы придерживаться только одного подхода, игра смешивает различные режимы передвижения и поощряет игроков переключаться между ними на лету. Stormland использует движение с помощью джойстика, когда вы на твердой почве, лазание, когда нужно взбираться на высокие сооружения, и парение для быстрого передвижения по карте.
Движение с помощью джойстика работает примерно так, как и ожидается, но лазание и парение имеют некоторые умные дизайнерские детали, о которых стоит рассказать.
Лазание в Stormland очень похоже на то, что вы могли видеть в других VR-играх, за исключением того, что ваша рука не должна напрямую касаться поверхности для лазанья. Вы действительно можете ‘схватиться’ за стену на расстоянии нескольких футов. Это позволяет лазить быстрее, так как требует меньшей точности размещения рук и времени захвата. Это также не заставляет лицо игрока быть слишком близко к стене, что более комфортно и означает, что им не нужно слишком сильно напрягать шею, когда они ищут следующую точку для захвата руками.
А затем есть парение Stormland, которое позволяет игрокам быстро передвигаться с одного конца карты на другой. Этот быстрый способ движения кажется бы рецептом для головокружения, но этого, похоже, не происходит — об этом я расскажу позже.
С этими тремя режимами передвижения — движение джойстиком, лазание и парение — Stormland отлично справляется с тем, чтобы заставить игроков чувствовать, что они свободны двигаться туда, куда они хотят и когда они хотят, особенно из-за того, как эти режимы работают вместе.