Вне музыкального ритма
Добро пожаловать в очередной выпуск нашей серии о дизайне XR. Сейчас я скажу что-то, что может показаться бессмыслицей, но к концу статьи вы поймёте, о чём я говорю.
Игра Beat Saber на самом деле не является игрой на восприятие ритма.
Подождите с выводами и обвинениями в безумии.
Безусловно, в Beat Saber присутствует музыка и ритм. Но определяющей чертой игры на ритм является не просто музыка, а также система подсчёта очков, основанная на тайминге – чем лучше ваше чувство времени, тем выше счёт.
Мало кто знает, но в Beat Saber вообще нет компонента тайминга в системе подсчёта.
Верно, вы можете порубить блок сразу, как он попадает в досягаемость, или же поразить его в последнюю секунду, прежде чем он исчезнет за вами. В обоих случаях вы можете заработать одинаковое количество очков.
Инструктированное движение
Если же подсчёт очков в Beat Saber не связан с таймингом, то как он работает? Он на самом деле основан на движении. Игра разработана так, чтобы заставить вас двигаться определённым образом, если вы хотите набрать максимальное количество очков.
Ключевые факторы для подсчёта очков – это широта вашего взмаха и точность разреза блока пополам. Таким образом, Beat Saber преподносит вам кубы и вызывает вас на широкие и точные взмахи.
И хотя Beat Saber предоставляет музыку, которая помогает вам понять, когда двигаться, это больше игра на движение, чем на ритм.
Конкретно, Beat Saber построен на концепции дизайна VR, которую я называю «инструктированное движение», когда игра велит вам двигаться телом определёнными способами.
Я утверждаю, что «инструктированное движение» – это концепция дизайна, которая может быть полностью отделена от музыкальных игр. Другими словами, то, что делает Beat Saber такой увлекательной, может использоваться для создания великолепных VR-игр, не имеющих ничего общего с музыкой и ритмом.
Инструктированное движение в действии
Чтобы понять, как можно использовать концепцию инструктированного движения в играх, не связанных с музыкой, давайте рассмотрим Until You Fall (2020) от разработчика Schell Games. Это совсем не игра на восприятие ритма – хотя у неё отличный саундтрек – но здесь используется та же самая концепция, которая делает Beat Saber такой занимательной.
В отличие от многих VR-игр о боях, которые используют физические системы, позволяющие игрокам сражаться любым способом, Until You Fall создана с представлениями о том, как игроки должны двигаться.
И прежде чем вы скажете, что физический VR бой является бесспорно лучшим выбором во всех случаях, подумайте о том, какой бы была игра Beat Saber, если бы игроки могли рубить блоки в любом направлении всё время.
Игра все равно была бы связана с музыкой, но стало бы значительно сложнее найти веселье и поток, который делает игру такой приятной. Игра Beat Saber использует умышленные паттерны, которые заставляют игрока двигаться плавно и с удовольствием. Без указателей направления движения игрока были бы хаотичными и случайными.
Таким образом, как Beat Saber направляет игрока к выполнению определённых движений, которые особенно удовлетворительны, так и бой в VR может улучшиться благодаря этому. В случае с Until You Fall, игра использует инструктированное движение не только для того, чтобы заставить игроков двигаться определённым образом, но и для того, чтобы заставить их чувствовать определённым образом.
Когда дело доходит до блокирования, игроки чувствуют уязвимость, потому что они вынуждены занять защитную позицию. В отличие от физико-ориентированных боёв в VR, где вы всегда можете решить, когда ударить в ответ, враги в Until You Fall имеют определённые фазы атаки, и игрок должен блокировать эти атаки, иначе рискует получить удар и потерять одно из всего лишь трёх здоровья.
Благодаря этому подходу, игра может регулировать интенсивность, которую ощущает игрок, меняя число, позицию и скорость блоков, которые необходимо провести. Слабые враги могут наносить удары медленно и с малым разнообразием в атаках, а сильные враги могут навязать бурю ударов, заставляя игрока действительно ощущать давление.
Это даёт разработчику очень точный контроль над интенсивностью, сложностью и ощущениями от каждого столкновения. И именно этот контроль делает инструктированное движение таким полезным инструментом.
Уклонение похоже на блокировку, но вместо того чтобы поднять оружие в указанное положение, вам нужно переместить всё тело в сторону. И это ощущается совершенно иначе, чем просто блокировка.
Пока в некоторых VR-играх о борьбе игрок может уклоняться просто двигая джойстик, чтобы отскользнуть в сторону, Until You Fall использует инструктированное движение, чтобы сделать акт уклонения физически более активным.
Когда дело доходит до атаки, игроки пытаются нанести удары, где только возможно, до тех пор, пока не разобьют щит врага, что открывает возможность нанести серию ударов.
И хотя другая VR-игра могла бы просто позволить игрокам бить врага, сколько угодно раз во время этого открытия, Until You Fall использует инструктированное движение, чтобы попросить игроков качать в определенных направлениях.
Размахивание широкими дугами и под определенными углами наносит больше урона и заставляет двигаться таким образом, что вы чувствуете себя по-настоящему мощным и уверенно. Это противоположное ощущение тому, когда на вас нападают. Действительно здорово чувствовать, как вы выполняете всю комбинацию ударов.