Оглавление:
Какими будут VR-шлемы Meta в 2031 году?
Технический директор компании Meta Эндрю Бозворт рассказал о характеристиках, которые, по его мнению, должны быть у VR-шлема Meta к 2031 году. К ним относятся разрешение, угол обзора, частота обновления, вес устройства и звуковые характеристики.
Шесть лет назад Facebook выпустил свой первый автономный VR-шлем Oculus Go, который не имел позиционного трекинга или контроллеров с трекингом в шести степенях свободы. Пять лет назад появился первый Quest с этими функциями. Сейчас в продаже находится Quest 3 с более тонким дизайном, панкейковыми линзами, разрешением 2K на каждый глаз, частотой обновления в 120 Гц, цветным режимом смешанной реальности и контроллерами без кольца. Какими же будут VR-шлемы Meta через десять лет?
В ходе широкого интервью с Мэтью Боллом, автором книги о метавселенной, Бозворта спросили, какие разрешение, частота кадров, вес и другие технические характеристики будут у гаджетов Meta через семь лет. Он ответил так:
Ожидаемые характеристики VR-шлема Meta
«Глядя на семь лет вперёд, когда речь идёт о пикселях на градус, мы стараемся достичь хотя бы 45, что позволит тексту выглядеть действительно хорошо. 60 — это, возможно, половина разрешения сетчатки, но на самом деле разницу будет заметить довольно сложно, по ряду причин, на которые я не буду сейчас заострять внимание. Так что мы стремимся к 50-60 пикселям на градус. Качество картинки заметно улучшается уже после 40. И мы видим, что сейчас предлагаются некоторые устройства, оснащенные высоким разрешением, но они требуют значительных компромиссов в угле обзора, яркости и других характеристиках. Это реальные компромиссы.»
«Что касается угла обзора, то он должен быть достаточным. Уменьшение угла обзора действительно ухудшает погружение. А если угол обзора станет меньше, чем у Quest 3, это сразу бросается в глаза. У Quest 2 он немного меньше, и это заметно. Нам нужен достаточно широкий угол обзора, чтобы глаза не постоянно фиксировали его края. И я считаю, что для погружения вертикальный угол обзора важнее, чем горизонтальный. Хотя горизонтальный угол обзора и содержит больше информации, поскольку мы видим мир шире, но вертикальный угол создает более сильное ощущение погружения.»
«Что касается вычислительной мощности, на мой взгляд, она должна быть автономной, без проводов. Я не хочу добавлять лишние элементы. Я не говорю, что для этого нет применения. Вполне можно представить промышленные приложения.»
Комфорт, вес и аудио VR-шлемов в будущем
«Шутка о разделении на PC и автономные устройства заключается в том, что мы уже создали лучший и самый популярный шлем для PC, и это одно и то же устройство. Вы просто подключаете провод к нему или используете Air Link.»
«Я считаю, что комфорт играет огромную роль. Хотелось бы видеть снижение веса. Важно не только абсолютное количество граммов. Важно, как устройство балансирует на голове, насколько близко оптическая система находится к глазам, то есть это рычаг, который находится от края носа до края устройства. Он влияет на комфортную носку, на давление на щеки, на лоб, в зависимости от выбранного ремня. Так что, если оптический стек можно будет немного сдвинуть, что и было одним из главных изменений с Quest 2 на Quest 3, устройство будет более комфортным. Так что я бы хотел видеть снижение веса где-то на 100-200 граммов.»
«Что касается аудио, оно находится на правильном пути. Мы получим всё лучше и лучше стереофонический звук. Есть некоторые ограничения в том, что можно делать с открытыми наушниками. Так что можно использовать наушники с закрытыми чашками. Я надеюсь, что со временем мы предоставим людям выбор. Что касается частоты кадров, тут тоже интересный момент. 120 Гц выглядят довольно неплохо. Конечно, геймеры, привыкшие к 240 Гц и более в PC-играх, могут не согласиться и ценят плавность, и я это уважаю. Но я скептически настроен на то, что через семь лет мы будем делать ставку именно на это. Одной из проблем с углом обзора, например, является то, что чем шире угол обзора, тем больше пикселей вам нужно по его краям по сравнению с центром, а ценность этих пикселей намного ниже. Вы тратите на них намного больше, а их ценность гораздо ниже, поэтому сложно оправдать увеличение угла обзора при ограниченных вычислительных ресурсах. Считаю, что это же можно сказать и о частоте кадров. Я не говорю, что 240 Гц не лучше 120, как и 60 PPD лучше 40 PPD, но при ограниченных вычислительных ресурсах мы не увидим гигантских скачков в улучшении. Всё это скорее умение находить изощренные решения. Например, рендеринг с фиксацией взгляда обещает освободить ресурсы для повышения разрешения. Можем ли мы представить мир, где дисплей способен работать на более высокой частоте кадров, но при этом приходится жертвовать другими аспектами системы, не удаётся работать сразу с несколькими задачами? Да, я могу себе представить такие варианты, особенно для промышленных задач. Но многое зависит от самого экрана. Я не думаю, что сосредоточимся на этом.»
Так что, если верить словам Бозворта, описанный им VR-шлем будет иметь:
- Угловое разрешение не менее 45 пикселей на градус (PPD). Для сравнения, у Quest 3 это 25 PPD в центре, а у Oculus Go, которому уже шесть лет, это было 15 PPD в центре.
- Вертикальный угол обзора выше, чем у текущих шлемов Quest. Для сравнения, у Quest 3 вертикальный угол обзора составляет 96°, в то время как человек может видеть от 135° до 150° вертикально.
- Вес на 100-200 грамм меньше. Для справки, вес Quest 3 составляет 515 граммов включая ремни и лицевой интерфейс, или около 400 граммов без них.
- Максимальная частота обновления 120 Гц, как у Quest 3, поскольку большее значение не стоит сделанных компромиссов по сравнению с другими характеристиками. Хотя выше частота могла бы быть доступна в качестве опции, это не будет основным направлением развития Meta.
- Интегрированный аккумулятор, как у всех автономных шлемов Meta до сих пор, а не внешний аккумулятор, как у Apple Vision Pro.
- Возможность добавления закрытого звучания — возможно, через крепление к контактам на боковой части?
Конечно, все это только прогнозы, и сам Бозворт говорит об этом как о «достоверном взгляде в будущее». Стратегия, фокус и даже руководство Meta могут измениться к тому времени, как и доступные технологии. Прорывы могут продвинуть некоторые из этих характеристик дальше, чем предсказывает Бозворт, или неожиданные препятствия могут помешать другим достичь реализации.
