Close Menu
vr-gang.comvr-gang.com
  • VR Игры
  • VR Девайсы
  • Статьи
  • Новости VR
  • VR-Форум
  • Ещё
    • Другое
    • Интервью
    • Обзоры
    • Технологии
Что популярно

Noun Town: Home стремится научить вас новым языкам в смешанной реальности.

02.01.2025

Выставка Augmented World Expo стала мероприятием, на котором обязательно должны побывать представители индустрии XR

20.11.2024

Xiaomi якобы партнёрствует с Goertek для достижения успеха умных очков Ray-Ban Meta.

13.11.2024
Facebook X (Twitter) Instagram
vr-gang.comvr-gang.com
  • VR Игры
  • VR Девайсы
  • Статьи
  • Новости VR
  • VR-Форум
  • Ещё
    • Другое
    • Интервью
    • Обзоры
    • Технологии
vr-gang.comvr-gang.com
Home»VR Девайсы»Задание 3: «Смешанная реальность с динамическим затенением теперь обладает более высоким качеством и лучшей производительностью.»
VR Девайсы

Задание 3: «Смешанная реальность с динамическим затенением теперь обладает более высоким качеством и лучшей производительностью.»

23.07.2024Updated:24.09.2024Комментариев нет3 Mins Read

Оглавление:

  • Улучшенная динамическая окклюзия на Quest 3
  • Техническая реализация и оптимизация окклюзии
  • Новшества в обновлении v67 Meta XR Core SDK

Улучшенная динамическая окклюзия на Quest 3

На Quest 3 динамическая окклюзия поддерживается лишь в некоторых приложениях, но теперь она стала высококачественнее, более эффективно использует ресурсы центрального и графического процессора и её стало легче реализовать для разработчиков.

Окклюзия — это способность виртуальных объектов закрываться реальными, что очень важно для гарнитур смешанной реальности. Если система рассчитана на работу только с предварительно отсканированными сценами, это называется статической окклюзией, а если поддерживается изменение сцены и движение объектов – динамической окклюзией.

Quest 3 появился на рынке с поддержкой статической окклюзии, но без динамической. Спустя несколько дней динамическая окклюзия была представлена в «экспериментальном» режиме для разработчиков, то есть без возможности публикации в магазине Quest. В декабре эти ограничения были сняты.

Техническая реализация и оптимизация окклюзии

Разработчики могут внедрять динамическую окклюзию индивидуально для каждого приложения, используя Depth API от Meta, который формирует грубую карту глубины за каждый кадр с использованием гарнитуры. Но интеграция — довольно сложный процесс. Разработчикам приходится вносить изменения в шейдеры всех виртуальных объектов, которые они хотят скрыть, и это далеко от идеального варианта решения в один клик. Поэтому динамическую окклюзию поддерживают очень немногие приложения смешанной реальности для Quest 3.

Еще одна проблема динамической окклюзии на Quest 3 заключается в том, что карта глубины имеет очень низкое разрешение, поэтому можно заметить пустые промежутки вокруг краев объектов, и она не улавливает мелкие детали, например, пространство между пальцами.

Новшества в обновлении v67 Meta XR Core SDK

С выпуском версии 67 Meta XR Core SDK, Meta немного повысила визуальное качество Depth API и значительно оптимизировала его работу. Теперь он использует на 80% меньше графического процессора и на 50% меньше центрального процессора, что освобождает дополнительные ресурсы для разработчиков.

Для упрощения интеграции этой функции, v67 также добавил поддержку для удобного добавления окклюзии в шейдеры, созданные с помощью инструмента Unity’s Shader Graph, и рефакторинг кода Depth API для более удобной работы с ним.

Хотя исходное качество окклюзии все еще неидеально, обновление v67 включает в себя еще одно новшество, которое является более значимым, чем чистое повышение качества.

Теперь Depth API имеет возможность исключать отслеживаемые руки из карты глубины, что позволяет маскировать их, используя сетку отслеживания рук. Некоторые разработчики долгое время использовали сетку отслеживания рук только для окклюзии, даже на Quest Pro, например. С v67, Meta предоставляет пример того, как это делать вместе с Depth API для окклюзии всего остального.

При сравнении, Apple Vision Pro имеет динамическую окклюзию только для рук и рукавов, потому что она маскирует их так же, как Zoom маскирует вас, а не генерирует карту глубины. Это означает, что на гарнитуре Apple качество окклюзии для рук и рукавов значительно выше, но можно заметить особенности, например, объекты, которые вы держите, могут казаться скрытыми за виртуальными объектами и невидимыми в VR.

Документацию Depth API для Unity и Unreal могут найти разработчики Quest.

Share. Telegram VKontakte Facebook Twitter Copy Link

Читайте также

Samsung, по сообщениям, планирует выпустить очки XR в этом году.

26.03.2025

Гигант смартфонов Vivo анонсирует MR-гарнитуру ‘Vision’, копируя имя и дизайн Apple.

25.03.2025

Операционная система Horizon на Quest скоро позволит вам транслировать 2D окна

25.03.2025

Pimax делится новостями о разработке гарнитур Dream Air и Crystal Super

24.03.2025
Add A Comment
Leave A Reply Cancel Reply

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Вопросы
ПК доя Pico 4 Ultra 1 ответ | 157 Голосов
Как экспортировать ZBrush скульптуру для оптимизации под Oculus Quest 2? 2 ответа | 190 Голосов
Как настроить управление для инвалидов в Gravity Lab? 2 ответа | 198 Голосов
Как исправить ошибку подключения к серверу мультиплеера в AoT VR? 2 ответа | 199 Голосов
Поддерживает ли Figmin XR новые модели Oculus Quest? 3 ответа | 182 Голоса
Рекомендуем

Гигант смартфонов Vivo анонсирует MR-гарнитуру ‘Vision’, копируя имя и дизайн Apple.

25.03.2025

Рогалик-боевик с мехами «UNDERDOGS» приносит физическое разрушение на PSVR 2 сегодня

25.03.2025

Стильный шутер в духе Джона Уика ‘HARD BULLET’ выйдет на Quest 3 этой весной

25.03.2025

Обновление Quest раскрывает новые функции Vision Pro, включая камеру для селфи в стиле FaceTime

25.03.2025
Топ Вопросов
Facebook X (Twitter) VKontakte
  • Задать вопрос
  • Политика конфиденциальности
  • Зарегистрироваться
  • Конструктор водопровода и отопления онлайн
© 2026 vr-gang.com

Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.