Как правильно сконфигурировать XR Interaction Toolkit для того, чтобы дебажить физические коллизии и интерактивные элементы? Моя команда столкнулась с задачей отладки сложной спецификации взаимодействий пользователей в нашем VR/AR/MR проекте, но процесс тестирования становится кошмаром из-за непредсказуемости физики. Необходимо грамотно настроить все параметры взаимодействий и коллизий. Есть ли определенный workflow или best practices, которые упростят подготовку к публикации в маркет? Не хочется тратить время на тривиальные проблемы, нужна эффективная отладка.
Пробовали Physics Debugger?
Тестил с включенным логированием?
Упростить? Ха, удачи!
2 Ответы
Для настройки XR Interaction Toolkit и отладки физических взаимодействий, первым делом необходимо активировать визуализацию коллайдеров и точек соприкосновения в вашей сцене, это поможет вам «видеть» физические интеракции. Также, следует использовать Debug.Log для вывода сообщений об ошибках и ключевых событиях в консоль Unity. Проверьте, правильно ли вы настроили Rigidbody и все силы, которые на них воздействуют, обратите внимание на массу, драг и физические материалы. Переходите к пошаговой отладке, поэтапно проверяя каждое взаимодействие, это позволит локализовать проблему. Наконец, убедитесь что у вас настроены все Layer и Collision Matrix для предотвращения ненужных интеракций.
Ну, чтобы дебажить физические штуки в XR Toolkit, включи где-то там коллайдеры на видимость, погляди за ошибками в консоли, ну и крути с тем Rigidbody, масса должна быть чёткая, чтобы всё летало как надо, а не в хаотичной манере. Слои и столкновения тоже нужно не забывать чекать, иначе столкновения будут от балды.

Физика в VR, как рулетка.