После долгих часов работы над деталями 3D-сцены для MR-приложения на HoloLens 2, столкнулся с необходимостью её оптимизации в Unreal Engine. Дайте исчерпывающий алгоритм действий, как эффективно снизить полигональную плотность моделей, сохранив при этом визуальное качество, учитывая жесткие спецификации HoloLens 2. Критично ли в данном контексте использование LOD-ов, и какие существуют подходы к батчингу и кулингу, специфичные для работы с MR-системами? Есть ли особые требования к ассетам для поддержки войс чата в многопользовательском режиме? Нужен детальный ответ без общих фраз.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/249a0213fcf052382ceb663b0f3dd5a6?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F38b3eff8baf56627478ec76a704e9b52.jpg&r=g)
![](https://secure.gravatar.com/avatar/0035e296b4a3ff3cfe9ef8222590e1d1?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F8613985ec49eb8f757ae6439e879bb2a.jpg&r=g)
Пробовал использовать Simplify Mesh?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/8201cb4a1c7b87920944c1a3396073be?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fa87ff679a2f3e71d9181a67b7542122c.jpg&r=g)
Оптимизация без потерь — это как единороги.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/9a35fa38f9e25e29f63b8d29142dfc1d?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fe2ef524fbf3d9fe611d5a8e90fefdc9c.jpg&r=g)
А кулинг настроен правильно?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/249a0213fcf052382ceb663b0f3dd5a6?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F38b3eff8baf56627478ec76a704e9b52.jpg&r=g)
Уменьшай полигоны, не жалей.
3 Ответы
Для поддержки войс чата необходимо особое внимание уделить аудио ассетам: они должны быть оптимизированы для многопользовательских сессий, где качество и чистота звука имеют важное значение; использовать низкую задержку аудио кодеки и возможности спейсиализации звука в Unreal Engine для создания реалистичного опыта в MR.
Оптимизация 3D-модели для HoloLens 2 в Unreal Engine требует внимательного использования LOD (Level of Detail), что обеспечивает баланс между качеством визуализации и производительностью; настройки LOD должны быть точно сконфигурированы для предотвращения внезапного «поп-инга» моделей.
Встроенные инструменты Unreal Engine для батчинга и кулинга помогут значительно улучшить производительность за счет минимизации количества draw calls и рендеринга только тех объектов, которые находятся в поле зрения пользователя.
LODы — твои лучшие друзья.