Оглавление:
Игра Metal: Hellsinger VR обещает уникальный VR-опыт
Игра Metal: Hellsinger VR – это довольно необычная игра для обычных экранов, и она также имеет потенциал стать уникальной VR-игрой. Но до ее запуска требуется некоторая доработка, чтобы действительно раскрыть все ее возможности.
Если вы никогда не играли в версию Metal: Hellsinger для обычных экранов, то скорее всего вам это будет совершенно не похоже на всё, что вы пробовали ранее. Это игра в жанре быстрого шутера от первого лица, в которой вам нужно стрелять в ритм музыки. Попадая в ритм, игрок получает больше очков урона, больше очков за игру и более интенсивную музыку. Это полностью изменяет привычные ощущения от шутера и позволяет погрузиться в поток игры.
Metal: Hellsinger VR будет выпущена для Quest, PC VR и PSVR 2 позднее в этом году. Я опробовал недавно выпущенную демо-версию для PC VR и, несмотря на то что потенциал игры в VR очевиден, до идеала ей все же не хватает некоторых нот. Несмотря на то, что механика игры подходит для VR, она требует последних штрихов, чтобы действительно «зазвучать». Поскольку с самой игрой фундаментально всё в порядке, есть надежда, что к моменту выпуска разработчики все настроят.
Опыт игры и перенос на VR требуют тонких настроек
Во время игры в Metal: Hellsinger VR, вы, несомненно, будете поддаваться ритму и двигаться в такт музыке. Саундтрек в стиле тяжёлого метала выполнен качественно, а физическое прицеливание и стрельба из оружия усиливают ощущение единства с ритмом.
Игра невероятно быстрая, но разработчики внесли в нее достаточно настроек для комфорта в VR. К сожалению, перемещение с помощью телепортации недоступно, однако, учитывая темп, поток и баланс боя в игре, можно сказать, что разработчики обоснованно не включили эту функцию. Хотя по умолчанию в игре предусмотрено плавное вращение (это не самая лучшая идея), доступно вращение с фиксированными скачками, а также задники для периферического зрения. Создание видимости боковых ограничений позволило мне комфортно играть хотя бы час, несмотря на быстрое движение ручки управления и двойные прыжки.
Основы игры уже хороши, но суть игрового процесса — и ощущения от игры в VR — нуждаются в правильной настройке.
Особенности управления оружием и погруженности требуют доработки
Например, зарядка помпового ружья. По умолчанию, игра просит вас вручную перезаряжать ружье, что должно было бы прекрасно смотреться и звучать в такт музыке между выстрелами. Но способ, которым игра обнаруживает движение насоса, и обработка прицеливания из двуручного оружия не совсем правильные. В итоге зарядка ружья часто бывает раздражающей, возможно, из-за того, что «корректное» время для этого действия слишком коротко. Одно из возможных решений улучшить ощущение – это немного скорректировать звук насоса и время его работы.
Разработчики, видимо, понимают, что ручная перезарядка ружья не дает нужного ощущения, потому в игре предусмотрена опция, которая отключает её. Несмотря на то, что я хотел испытать чувство перезарядки ружья самостоятельно, игра оказалась более приятной после ее отключения.
Похожие проблемы возникают и при перезарядке: теоретически, это должно быть идеально подходящим для VR действием. Вам нужно нажать кнопку перезарядки, чтобы открыть ружье, после этого нужно быстро двинуть его для зарядки в ритме музыки.
Но способ, которым реализовано движение закрытия, делает его очень трудным для правильного тайминга. Это может быть связано с тем, что у разработчиков есть определенное представление о движении, которое может сильно отличаться от того, как люди обычно это делают.
