Оглавление:
Обзор шлема виртуальной реальности Varjo XR-4 Focal Edition
Недавно у меня была возможность испытать шлем Varjo XR-4 Focal Edition стоимостью $9990, о котором заявлено, что в нём виртуальная (VR) и смешанная реальность (MR) «неотличимы от естественного зрения». Но действительно ли продукт оправдывает эти утверждения?
Комфорт и кабельное подключение
Varjo XR-4 весом более 1 кг на бумаге выглядит чрезвычайно тяжелым устройством, но когда ты его надеваешь, тяжесть не ощущается. Гарнитура оснащена гибридным дизайном ремней, распределяющих большую часть веса на лоб, а также имеет дополнительные мягкие вставки сверху и сзади. В результате шлем не вызывал дискомфорта в течение моей примерно 45-минутной демонстрации.
Возможность регулировки положения шлема относительно глаз также означает, что Varjo XR-4 должен легко подходить под использование очков, хотя сам я очки не ношу и не проверял этого.
Недостатком данной конструкции является то, что шлем всё время казался мне немного свободным на лице, как бы я его ни регулировал. Это делает его глубоко непригодным для активных игр, но ведь шлем не предназначен для таких задач. Его главное назначение — визуализация реалистичных трёхмерных моделей и окружающей среды, а также обучение на флайт-симуляторах.
Хотя и не является беспроводным, Varjo XR-4 использует оптоволоконный кабель, который, как утверждает компания, сам по себе стоит дороже, чем Meta Quest 3. Это делает его тоньше и легче, чем кабели, которые идут с такими гарнитурами, как Valve Index, PlayStation VR2 и Bigscreen Beyond, а также позволяет теоретически удлинить его на большое расстояние без необходимости использовать громоздкие активные повторители сигнала.
Оптика, дисплеи и качество VR
В отличие от предшественников, Varjo XR-4 оснащен для каждого глаза по одному 4K LCD-дисплею, но не имеет отдельных микро-OLED дисплеев фокусировки, и тем не менее обещает почти ретинное разрешение дисплея в центре поля зрения. Как? За счёт использования больших асферических линз с переменным увеличением, чтобы приоритет отдавался плотности пикселей в середине, в то время как относительно меньше пикселей растягивается по периферии.
Я использую слово «почти» ретинное разрешение, поскольку система дисплеев Varjo XR-4 обеспечивает 51 пиксель на градус (PPD), немного меньше, чем порог в 60 PPD, который, как правило, считается разрешением, на котором человеческий глаз может различать детали. Это также немного меньше, чем 55 PPD прототипа Butterscotch от Meta, который я пробовал в прошлом году.
Несмотря на эти небольшие оговорки, 51 PPD всё ещё значительно выше, чем любой другой коммерчески доступный шлем — и стоит немалых денег. В сочетании с реалистичной виртуальной сценой, воспроизведённой с помощью мощного ПК, результатом является потрясающее визуальное качество. Например, в виртуальном автомобиле я мог различать мельчайшие детали приборной панели на таком же расстоянии, на котором мог это делать в реальности.
И это не просто разрешение впечатляет. Как и Somnium VR1, Varjo XR-4 обеспечивает яркость около 200 нит для глаз, что примерно вдвое больше, чем могут предложить Quest 3 и Apple Vision Pro. И поскольку человек воспринимает яркость логарифмически, это ощущается как более чем двойная яркость. Так, солнце и небо виртуального мира кажутся намного более похожими на настоящее нахождение на улице. А в сочетании с локальным затемнением, контраст и уровень черного выглядят гораздо лучше, чем у обычных ЖК-дисплеев, хотя и не достигают уровня OLED.
Единственным разочаровывающим аспектом Varjo XR-4 в виртуальной реальности является практическое поле зрения. На бумаге оно составляет 120°×105°, что даёт обзор шире и выше, чем у большинства шлемов на рынке. Но на деле я замечал искажения и неоднородность яркости по краям. Чтобы избежать этих помех, я настроил положение шлема так, чтобы сократить поле зрения до уровня, сопоставимого с Quest 2.
Смешанная реальность через систему пропускания изображения
Как в Meta Quest 3, так и в Apple Vision Pro бросается в глаза низкое качество реального изображения по сравнению с виртуальными объектами при использовании пропускания. В то время как интерфейсы и противники выглядят чётко и остро, пропускание часто зернистое, размытое и низкоконтрастное.
От Varjo XR-4 ожидали, что он изменит эту тенденцию благодаря камерам 20 мегапикселей, в сравнении с 4MP у Quest 3 и 6.5MP у Vision Pro. Focal Edition, который я пробовал, даже обладает автофокусом, руководствуемым отслеживанием взгляда. Когда объявляли об этом шлеме, Varjo утверждала, что это обеспечит качество пропускания, «практически неотличимое от естественного зрения».
На деле разочарование. Несмотря на характеристики на бумаге, качество пропускания в Varjo XR-4 ощущалось хуже, чем в Apple Vision Pro.
Для начала, масштаб и глубина вблизи были очень некорректными, настолько, что я бы стал тошнить, если бы передвигался в режиме пропускания из-за общей геометрической искажённости. По видимому, в отличие от Meta и Apple, Varjo не проводит никаких коррекций глубины.
Хотя, как я упоминал ранее, гарнитура в первую очередь предназначена для сидячей работы. Но даже не принимая во внимание масштаб глубины, детализация и четкость просто не впечатляли, даже в области автофокуса, которая увеличивает стоимость на $6000 (базовая модель, без автофокуса, оценивается в $3990).
Стоит отметить, что условия освещения в моей демонстрационной комнате были далеки от идеальных. Освещение было не ярким, но и не тусклым. Тем не менее, освещенность была не хуже, а, возможно, даже лучше, чем во время моей демонстрации Somnium VR1, и я нашёл пропускание в VR1 лучше, чем у Varjo XR-4 Focal Edition, несмотря на то, что его цена примерно в четыре раза ниже.
Заключение
Подводя итоги, Varjo XR-4 предоставляет самое высокое качество изображения в VR из всех, что я когда-либо видел, приближаясь к полному реализму в виртуальных деталях. Однако шлем не привносит улучшений в поле зрения, по крайней мере без неприемлемых компромиссов. И его пропускание не лучше, чем то, что вы получите на Quest 3 или Apple Vision Pro, и в некоторых случаях заметно хуже.
Varjo планирует продавать XR-4 богатым потребителям позже в этом году. Но глобальная разница между качеством VR и пропускания настолько велика, что я думаю, что Varjo должна продать «VR-4» без пропускания, сосредоточившись на силе гарнитуры как VR-устройства, не добавляя стоимости для поддержки её слабости как смешанного реального устройства.

