Оглавление:
Критика маркетинга корпораций в VR-индустрии
Меня утомило, как корпорации вносят путаницу в понимание виртуальной реальности, используя брендинг вместо того, чтобы проводить настоящее обучение.
Компании Apple и Meta задействуют маркетинговые отделы и крупные юридические команды для продвижения видения своего руководства среди общественности. Такие термины, как «смешанная реальность», «пространственные вычисления», «дополненная реальность» и «метавселенная», выставлены впереди их усилий, затемняя суть происходящего.
Эти два западных технологических гиганта предлагают одно и то же — персональные компьютеры будущего в виде шлема с широким полем обзора по разным ценам. На эту тему я обсуждал вопросы с Кентом Бай и Палмером Лаки, давая понять, что потребительские шлемы — это по сути та же технология, что используется операторами дронов для убийства.
Технологии в военных целях
Такие шлемы называются «первого лица», но отличие от потребительских VR-шлемов в том, что они созданы для одной цели, а не как универсальные компьютеры. Вместо многофункциональной вычислительной мощности они оснащены антеннами дальнего действия, позволяющими оператору управлять летающей машиной, нагруженной взрывчаткой.
Что происходит когда к универсальному компьютеру подключается антенна, как в случае с Quest 3S за $300? Это дает преимущества по сравнению с специализированным шлемом FPV? Anduril уже представила общую идею, изображая старый Quest 2.
Флот летательных аппаратов или спутников может картографировать ландшафт с высокого уровня и отображать местность с людьми внутри, подобно игровому полю шахмат. А в виртуальном дисплее 1080p перед вами может появиться карта с дроном, нагруженным взрывчаткой, приближающимся к целям на земле.
Искусственный интеллект
Но здесь также присутствует автоматизация, которая делает решения для нас, напоминая нам сценарий из «Звездного пути» 1967 года. Готовы ли мы принимать решения компьютера о нашей жизни или смерти? По мере того, как мы передаем принятие решений машинам, важно понимать, где заканчивается искусственный интеллект и начинается человеческое вмешательство, и как взаимодействуют эти факторы.
Я хочу, чтобы вы поняли влияние виртуальной реальности на жизни людей, которые используют шлемы, погружающие их в другие места и отвлекающие от маркетинга корпораций.
Трансформация транспорта
Тим Кук и Марк Цукерберг увидели потенциал VR, отправляя гарнитуры ранним адаптерам и изучая их возможности. Это напоминает прямую связь между двадцатым веком с его неэффективными автомобилями и последствиями для климата, вызывающими страх за будущее наших детей.
В двадцать первом веке мы могли бы перемещаться по стране в самоуправляемом автомобиле на скорости 100 миль в час, лежа на заднем сиденье и пользуясь широкоугольным шлемом. Такое погружение дало бы ощущение присутствия, какой раньше можно было испытать только на передовых конференциях вроде SIGGRAPH. В ближайшем будущем вы также можете использовать VR для того, чтобы повернуть время вспять, например, увидев Лос-Анджелес 1920-х годов.
Цукерберг говорил о «преодолении расстояний» в Oculus, подчеркивая потенциал VR для изменения представлений об искусстве и образовании.
Секс в VR
VR также широко используется взрослыми для улучшенных сексуальных взаимодействий. С помощью интернета и гарнитур, VR позволяет иметь сексуальные отношения без рисков передачи заболеваний или нежелательной беременности. Такие сервисы уже имеют большое распространение, что подтверждается экономикой сайтов вроде OnlyFans. Но что произойдет с человеческим взаимодействием, если его передать интернету?
Трансформация сексуальных отношений уже происходит, и только время покажет, как это изменит межличностные взаимодействия.
Игры и VR
Если VR преображает войны, секс и транспорт, то почему столько компаний и людей фокусируются на играх? Игры, конечно, веселы, но игры в VR являются частью этой трансформации, которая не вызывает шок будущего.
Игры в VR не просто игры — когда вы чувствуете, что действительно входите в образ Бэтмена или Железного Человека, вы не просто «играете за» персонажа, вы становитесь персонажем.
Это также касается публичных площадок вроде Roblox или VRChat, где взрослые могут вести себя как дети, и возникают вопросы о безопасности детей, играющих там.
Прибыль и этика
Десять лет я работал в этом СМИ, подчеркивая работу искусных создателей, сталкивающихся с трудными решениями в применении этой технологии. Создатели сталкиваются с ограничениями, потому что должны работать через политики и платформы, которые устанавливают компании вроде Apple, Google и Meta.
Из-за этих ограничений разработчики могут терять прибыль и рискуют своим будущим, если их продукты не получают достаточно внимания и финансирования.
Я говорю об этом здесь, чтобы однажды заявить, что VR гарнитура за $300 — это не новый вид Nintendo Switch, а механизм радикального изменения человеческого поведения, подобный тому, что случилось после изобретения печатного станка.
Если вы отдаете VR-шлем своему ребенку без оценки преимуществ и рисков, то вы не готовите себя и близких к изменениям, которые уже происходят в местах, о которых многие предпочитают не говорить.
И, возможно, нам всем стоит иногда отложить технологии и больше общаться с природой.

