Оглавление:
Финансирование VR-игры и подбор команды
Вы получили финансирование для вашей новой революционной VR-игры, которая обещает стать настоящим прорывом. Теперь все, что вам нужно, – это сформировать хорошую команду для производства.
Однако в процессе проверки кандидатов у вас возникают некоторые вопросы. При попытках провести исследования вы время от времени натыкаетесь на ссылки, ведущие на YouTube-каналы со странными аватарами в виде девушек-кошек. Возникает вопрос: хотите ли вы нанимать человека с аватаром девушки-кошки для разработки вашей VR-игры?
Ответ – да, хотите.
От социальных VR-платформ к профессионализму
Используя правильные инструменты и навыки, создатели, регулярно публикующие свои работы на социальных VR-платформах, со временем могут стать профессионалами. Например, Gizem «Mishi» McDuff успешно продвигала свою линию моды House of Blueberry в Roblox и заработала миллионы долларов, в то время как один из популярных создателей игр в VRChat зарабатывает более 7000 долларов в месяц на Patreon. Такой уровень успеха в VR пока что не является частым, и большинство создателей ничего не зарабатывают. Однако теперь появились новые пути профессионального развития в VR, отличные от предыдущих возможностей.
Benjamin Miner является пользователем социальной VR, который расширяет свои границы. Он начал с создания пользовательских карт для игры-батл-рояля с мехами от Black Beach Studios под названием Iron Rebellion. Работая над картами из любви к моддингу, Miner в конечном итоге был приглашен на официальную позицию менеджера проекта в этой студии. «Когда начинаешь создавать что-то сам для себя, перед тобой открывается целая вселенная,» говорит Miner. «У тебя есть возможность не просто создавать миры, но и по-настоящему чувствовать, что ты внутри них».
Для создателей, таких как Miner, граница между разработчиком и игроком становится тоньше благодаря уникальной социальной взаимодействия в VR. Например, встречи в VR могут неожиданно свести вас лицом к лицу с людьми, чьи работы произвели на вас впечатление.
От танцевальных игр до музыкальных клипов
Jace Fernandez, в VR музыкальном сообществе известный как Sly, работал над музыкальными треками, спецэффектами и 3D-дизайном уровней для яркой и красочной ритм-игры Dance Dash, доступной на платформах Meta Quest и Steam Store от производителя аксессуаров Rebuff Reality. Fernandez также является основателем виртуального музыкального фестиваля Slyfest, который посетили тысячи людей онлайн. После проведения Slyfestа второй год подряд, компания Rebuff Reality предложила ему присоединиться к их команде.
Достоверность в VR и вирутальных псевдонимах
Raindance Immersive, виртуальное расширение фильмового фестиваля Raindance, награждает артистов и кинематографистов за их достижения в сфере виртуальной реальности. В этом году два номинанта на лучший музыкальный видеоклип показали расширяющиеся траектории виртуального развлечения.
Музыкальный клип под названием Like Crazy, с участием виртуальных музыкантов TFMJonny и LydianMelody, режиссером которого является пользователь VRChat Ariel Emerald, рассказывает историю о любви и потерях на протяжении галактики. Ariel, получив вторую номинацию на Raindance, видит в этом шанс улучшить свои навыки.
TFMJonny считает, что вскоре крупные киностудии начнут открываться в VR. «Создание фильмов в VRChat дает такую свободу, которая позволяет экономить время, деньги и ресурсы, не жертвуя качеством,» пишет TFMJonny.
Размышления о индустрии
Но будут ли современные погруженные платформы в итоге способствовать или мешать долгосрочному профессиональному росту своих пользователей? Разработчик H3VR Anton Hand, наблюдавший за взлетами и падениями более чем одного виртуального мира, не уверен в том, что будущее нового класса создателей обеспечено.
«Мой опыт в Second Life научил меня понимать, что такое клиенты, мода, как работает фанатизм и бренды. Почему люди обитают в виртуальном пространстве. Этого не узнаешь на ‘формальном’ образовании,» говорит Hand. «Я думаю, что то, что произошло в Second Life, было уникальным и до сих пор ничего подобного не заменяется, потому что SL имела правильный уровень анархии. Торговля и творчество пользователей не контролировались сверху в такой степени, как все у нас сейчас в эпоху платформ. Каждая компания так боится недостаточно монетизировать что-то интересное, что происходит в их пространстве, что они задушивают любую возможность для возникновения чего-то действительно удивительного.»
Вдохновение за пределами VR
Даже когда разработчик не-VR игр начинает использовать социальное VR, его решения в дизайне могут быть повлияны новым восприятием пространственного дизайна. «Swa», разработчик из студии за пределами индустрии погруженных технологий, глубже погрузился в социальное VR и укрепился в вере в пересечение сообщественный искусств и цифрового пространства.
«Виртуальная реальность изменила мой подход к дизайну, предложив способ понимания окружающей среды и взаимодействий пользователей,» говорит Swa. «Дизайн в VR способствует реальному времени экспериментам и заставляет меня изучать разработку приложений. […] Сотрудничая в социальном VR, мы создаем связанную и динамичную экосистему разработки.»
