Оглавление:
Впечатления от игры Behemoth
Игра Behemoth от студии Skydance продолжает впечатлять своими динамичными боями и ориентированным на VR дизайном. Вот наши последние впечатления от игры.
Не так часто бывает, что я ознакомлюсь с VR-игрой дважды до ее запуска, но для Behemoth от Skydance я сделаю исключение. Недавно подтвержденная к выпуску в ноябре, в этой игре вы играете за охотника по имени Wren, который путешествует по проклятым Заброшенным Землям, пытаясь убить огромных чудовищ. Behemoth предлагает суровый физический ближний бой, который позволяет резать, калечить, избивать и убивать врагов, стоящих на вашем пути, пока вы исследуете различные регионы.
Предпросмотр игры на разных устройствах
Ранее мы пробовали Behemoth на PSVR 2 в мае. В свое время мы назвали его «многообещающей VR фэнтези-экшен RPG» с «привлекательной презентацией и удовлетворительно жестоким физическим боем». Этот предпросмотр в основном сфокусирован на новом контенте, и я ранее охватил основную механику игры, оружие, базовую эксплорацию и многое другое в моем предыдущем демо.
На Gamescom я попробовал играть в версию для PC VR с использованием Quest 3. Вместо путешествия по снежной тундре, которую населяет Shacklehide, мой последний предпросмотр проходил в столкновении с не менее страшным Dreddstag, что происходило в сухой и в основном бесплодной местности. Демо Dreddstag больше сосредоточено на действиях, хотя и предоставляет полезное понимание того, какие проблемы может представлять исследование. Почти сразу после начала передо мной предстал выбор: пойти более легким путем или выбрать более сложный маршрут, включающий перемещение от одного выступа к другому. Я признаюсь, мне не удалось пройти более сложный маршрут, но я уважаю наличие такой опции.
Динамичный бой и стратегические поединки с боссами
Встреча с людьми-противниками последовала вскоре, и бой все еще ощущается приятно смертоносным. Создание просвета с помощью парирования перед беспощадным убийством мечом – это весело, и не прошло и долго, как я столкнулся с Dreddstag. Взбираться на этого гигантского великана требует стратегического мышления, хорошего использования окружающей среды и это более сложный бой по сравнению с Shacklehide. Я не буду детально описывать, как разворачивался этот бой, так как не хочу испортить этот важный момент, но чувство присутствия в VR действительно светит в этот момент. Этого не достичь в обычной плоской игре вроде Shadow of the Colossus, можно почувствовать страх и успех, продолжая восхождение. Этот босс использует некоторые хитрые стратегии, и игра подсказывает, куда вам нужно идти таким образом, который помогает, не будучи слишком очевидным.
Меня обнадеживает, что боссы чувствуются такими разными в бою; я не просто повторяю стратегии, использованные против Shacklehide. Постепенно откалывать части этого босса, продолжая восхождение, кажется, будто ваш тяжелый труд вознагражден, хотя меня несколько раз сбросили.
Q&A с режиссером игры и предстоящая графическая новелла
После этого демо последовало короткое Q&A с Брайаном Мёрфи, режиссером игры Behemoth от Skydance. Обсудив мой прогресс в демо, Мёрфи предложил некоторые идеи о том, как был разработан Dreddstag. Команда стремилась избежать превращения боев в серию быстрых временных событий (QTE) и создать «бесшовного, полностью симулированного, гигантского монстра», при взаимодействии с которым можно «действительно почувствовать масштаб».
Мёрфи подтвердил, что разработка таких масштабных боев и поведение, связанное с их программированием, включает в себя «куски видеоигрового волшебства». Увидев, как люди катапультируются через Dreddstag, Мёрфи особенно рад, потому что техническая задача, связанная с зацеплением крюка-кошки за движущуюся цель, оказалась сложной.
Он добавил, что хотели «взять все, что мы сделали в Saints and Sinners с боевой системой и спросить: ‘Что еще мы можем сделать в VR, где у нас есть уникальная точка зрения?’ Масштаб и размер были чудесными, и так мы пришли к подходу, похожему на Shadow of the Colossus… Мы также вложили много работы, чтобы убедиться, что люди не будут чувствовать тошноту, сохраняя при этом компромиссный опыт. Мы хотим, чтобы вы цеплялись за руку [Dreddstag] в то время, как он пытается ее встряхнуть.»
В скором времени мы коснулись предстоящей графической новеллы Behemoth, которая происходит задолго до начала вашего путешествия в игре. Компания Skydance Games хочет представить «тысячи лет» истории до того, как вы возьмете в руки свой меч. Мёрфи заявил, что также есть сотни объектов по всей игре, которые детально рассказывают эту историю, сохраняя при этом подход, ориентированный на VR.
«Взаимодействие для восприятия мира круто.Вы можете поднять череп, раздавить его, и воспоминания давно умерших людей из Заброшенных Земель будут отзвучивать в вашем мозгу.»
Элементы сюжета в Environment — большая часть подхода Skydance, и Мёрфи указывает на Fallout New Vegas как на влияние, стоящее за этим. Он конкретно упоминает момент, когда можно найти двух давно умерших людей, которые азартно играли в карты.
«Вы смотрите на стол, и у одного из игроков пять тузов. И тогда ты понимаешь, что произошло. Этот парень жульничал, и его убили, а потом вы находите аудиозапись и слушаете ее. Мы попробовали сделать что-то подобное, и если вы уйдете с проторенного пути, вы найдете эти маленькие истории.»
Behemoth от Skydance появится на Quest, PSVR 2 и Steam 14 ноября. Предварительные заказы включают древний меч героя, лук Thornwood, топор из кости Behemoth и бронзовый крюк-кошку.

