Задержка выхода игры «Танец Лазеров»
Игра «Танец Лазеров» будет выпущена в следующем году. Если вы о ней не слышали, это готовящаяся к выходу игра в дополненной реальности для систем Quest 3 и Quest 3S от разработчика игры Cubism — Томаса Ван Боувеля. В этой игре вам предстоит уворачиваться от лазеров в своем доме, чтобы дотянуться и нажать на кнопки, расположенные на стенах. Первоначально игру планировали запустить в конце этого года, вскоре после выхода Quest 3S.
В опубликованном Томасом Ван Боувелем посте он объяснил причины задержки игры. Он отметил, что создание игры, которая должна адаптироваться практически к любому помещению, оказалось сложной задачей, особенно в условиях работы с быстро развивающимися и часто имеющими проблемы API для дополненной реальности (такиx как смещение сцены). Изначально окно запуска было объявлено, когда разработка велась в основном на Quest 2, но переход к использованию множества новых API для Quest 3 (сеточные модели, взаимодействие объектов в пространстве, глубина) и решение некоторых проблем, таких как смещение сцены, заняли значительную часть времени разработчика в этом году.
Тем не менее, все новые технологии MR в конечном итоге оправданы, поскольку они приведут к более погружающему опыту игры «Танец Лазеров». Однако последнее, что хотелось бы разработчику — это выпустить игру на нестабильных технологиях, где игровому процессу не уделили столько внимания, сколько технологическому стеку. Ван Боувель также признал, что он недооценил, сколько времени потребуется на разработку уровней. Ему постоянно приходится совершенствовать свои инструменты, чтобы имитировать уровни в различных расположениях комнат, но, несмотря на это, процесс создания уровней проходит медленно, так как их нужно тестировать во множестве различных сценариев.
Ван Боувель также выразил признательность за все выраженные слова поддержки игре «Танец Лазеров» и поделился радостью о том, что сможет выпустить игру на Quest в следующем году. Во время мероприятия Meta Connect 2024 технический директор Meta Эндрю Босуорт извинился перед всеми разработчиками Quest за то, что «почва непрестанно уходит из-под ног на протяжении многих лет», обещая в будущем более стабильную платформу.
Проблема смещения сцены
Касательно упомянутых Томасом Ван Боувелем проблем с смещением сцены, десятки разработчиков рассказали UploadVR о похожем опыте не только на Meta Quest 3, но и на Apple Vision Pro, утверждая, что эта проблема становится значительным препятствием для создания привлекательной игры в дополненной реальности, которую они задумали.
- Алекс Куломб из Agile Lens говорит, что это делает невозможным создание надежного игрового опыта.
- RJ White, разработчик игр Stabby, FireZone и Punch Buddies, отмечает, что drift уничтожает игры, которые тесно связаны с реальным миром, например, когда можно касаться предметов на стенах или столах, чтобы получить реальные тактильные ощущения.
- Рассел Варриале, соучредитель Resolve, говорит, что это единственная важная проблема, препятствующая развитию многих предприятий.
- Зак Рейд, разработчик PianoVision, говорит, что на Vision Pro проблема ужасна. Это единственная причина, по которой он ещё не портировал свою игру PianoVision.
Тем не менее, некоторые проблемы могут быть связаны с тем, как именно разработчики реализуют позиционирование своих виртуальных объектов, и с тем, как изменились решения и лучшие практики Meta в последние годы.
Ван Боувель сообщил UploadVR, что в настоящее время использует один Пространственный Якорь для всей сцены Laser Dance, к которому прикреплены все лазеры и кнопки. Однако согласно документации Meta, Пространственные Якоря не следует использовать для объектов, расположенных дальше 3 метров, предупреждая, что «любые неточности в позиционировании увеличиваются с увеличением расстояния объекта от его пространственного якоря». И чтобы разработчики вообще не занимались ручным управлением Пространственными Якорями, Meta теперь рекомендует использовать новую рамку Mixed Reality Utility Kit (MRUK), функцию «World Locking» которой, по утверждению компании, автоматически обрабатывает пространственное якорение.
Но, как объяснил Ван Боувель, «Танец Лазеров» разрабатывался на протяжении многих лет, задолго до появления этих новых инструментов и практик, и, следовательно, разработчика затронула именно проблема «непрерывно меняющейся почвы», о которой упоминал технический директор Meta. Ван Боувель планирует в будущем исследовать возможность перехода на использование MRUK, но пока что он сосредоточен на получении стабильной версии с собственным решением проблемы дрейфа для более широкого тестирования, в преддверии долгожданного запуска игры в следующем году.
В добавок ко всему, дополнительное время разработки не только уходит на исправления. Как упоминал Ван Боувель, «Танец Лазеров» включает функциональность трассировки тела изнутри наружу, чтобы уклонение от лазеров было максимально точным, а также использует API для глубины для динамического затенения, два API, которые не существовали даже год назад.

