Оглавление:
Любим контроль в повествовании
Мы любим истории, дающие нам возможность контроля. Возможность выбора в сюжете кажется захватывающей, но трудно объяснить, что именно в таких нарративах привлекает нас. К счастью, есть игра «Human Within», одна из худшо рассказанных историй, которые мне приходилось встречать. Странно радоваться этому, но такие ошибки позволяют понять, почему и как работают игры подобного типа.
Давайте разберемся, что из себя представляет эта история и почему она вызывает определенные эмоции. Обратите внимание, что далее следуют значительные спойлеры.
Разветвленные сюжеты требуют логики
Чтобы история заработала, сюжетные разветвления должны быть логичными. Речь идет о потоке принятия решений, в котором каждый выбор ведет к понятным последствиям. Вы совершаете осмысленный выбор, и, в случае поворота сюжета, вы понимаете, как конкретно принятое решение привело к определенному исходу, даже задним числом. Это придает важность таким мыслям, как «О, боже, переживет ли мой персонаж это приключение?» или «Отвергнет ли меня персонаж навсегда, если я сделаю это?»
В «Human Within» все строится вокруг главной героини, Лин, цифрового духа, пытающегося восстановить свои воспоминания. Это чередуется с попытками ее сестры Найлы выбраться из клешней морально сомнительного генерального директора, который их запер. Проблема в том, что большинство выборов никак не связаны с ситуацией в игре.
В реальной жизни вы вряд ли станете думать, «Если я сейчас включу блендер, не побеспокоит ли это кота в переулке за моим домом?». Но именно такая логика лежит в основе некоторых выборов в «Human Within».
В контроле ты, а не персонаж
Кроме того, главная сложность заключается в управлении определенными протагонистами в нарративе. Нам нравятся персонажи со своим прошлым и чертами характера, но если их реакции не совпадают с реакциями игрока, это может вызвать разочарование.
И не важно, что сестра Лин, Найла, которую сюжет декларирует как самого «морального» персонажа, убеждается в просьбах Блейка о пощаде. Лин все равно решает удалить саму себя и испортить проект из-за… обиды? Страха? Это не понятно и кажется бессмысленным, что делает каждую следующую игру похожей на метание дартс в стену. Учитывая, что многие важные решения за вас уже приняты, например, кто поможет вам освободиться, еще сложнее погрузиться в роль Лин. Вы не играете за Лин, вы лишь редактируете подсюжеты ее жизни за малую плату.
Важность агентства персонажа в игровых историях отдельна тема для обсуждения. Короче говоря, ваши действия в игре должны соответствовать вашему характеру. Если я добр и великодушен, мой персонаж должен быть таким же. Если я груб и жесток, таким же будет мой персонаж.
Тем не менее, в «Human Within» неясно, как ваши действия влияют на мир игры и как вы можете реально изменить мировоззрение Лин. Вы не чувствуете уверенности, а скорее ощущаете утрату контроля, вместо того чтобы чувствовать себя властным и любопытным. Сложно заставить людей делать выбор. Мы хотим быть приятными, и статистически сложно побудить нас действовать нестандартно, даже в виртуальной реальности. Если мы постоянно напоминаем себе, что мы и наш игровой персонаж не совпадаем, то мы, скорее всего, будем еще более обеспокоены.
Игра «The Walking Dead» от Telltale сумела затронуть пользователя. Вы становитесь Ли Эвереттом, хотя бы на несколько часов, и принимаете решения на скорую руку, которые могут вас удивить. Вот почему мы так привязываемся к героям, которые иногда могут показаться ничем не выделяющимися на фоне других персонажей.
Ум и наблюдательность должны вознаграждаться
К чему это приводит, так это к главному недостатку повествования в «Human Within» — вы должны играть за самого умного персонажа в истории, однако вы никогда так не чувствуете. Найла все время говорит вам, что делать. Вы практически не имеете возможности влиять на события «настоящего», только «прошлого». Каждая загадка изобилует множеством способов сказать вам «Нет» различными способами, иногда даже неизбежно, пока не обнаружится реальное решение.
В игре также не хватает возможности сделать плохой выбор. Верно, история практически везде считает любой выбор, согласующийся с Блейком, неправильным, но это не тот случай. Невозможно быть пойманным до назначенного времени.
Вы всегда проходите одни и те же сценарии с маленькими или отсутствующими изменениями, пока не подойдете так близко к концу, что это уже не будет иметь значения. Вы даже можете видеть в древе сюжета игры, что многие сцены не имеют альтернативных вариантов. Это установленные головоломки с постоянными решениями. Хотя это необходимо в определенной степени, отсутствие даже незначительного негативного состояния или чего-то для подчеркивания риска лишает историю напряженности.
Это возвращение к моей основной проблеме с игрой «By Grit Alone». Хотя в этой игре нет разветвленного сюжета, ужастик тоже полагается на напряжение. Ошибка «By Grit Alone» была в том, что напряжение рассеивалось из-за частой гибели персонажа — повторение такого не может напугать. Необходим баланс: необходимы некоторые неудачи, но не слишком много. Достаточно, чтобы вас дёрнуло, как резинка. Нам, публике, нужно знать, что наши решения могут обернуться катастрофой, но мы все равно обладаем достаточной информацией и уверенностью для принятия решения. В идеале, сюжет действительно имеет мало путей к неудаче, но вы все равно чувствуете риск, потому что он есть.
«Mass Effect 2» известен своим финалом «Самоубийственная миссия», где теоретически можно погубить всю команду и себя. Это очень сложно сделать. Почти нужно пытаться получить этот плохой конец… но он есть. И возможность это сделать не дает вам покоя. Это заставляет вас переосмысливать решения во время первого прохождения. Вот что могло быть и в «Human Within». Вся история — это заложничество. Напряжение есть. На бумаге идея замечательная. Но из-за решений, принимаемых в прошлом, и почти полного отсутствия контроля в настоящем, плюс малое вознаграждение за желание быть находчивым, вы это никогда не чувствуете. Это странно, потому что в игре даже есть второстепенные ленты информации, которые мы можем поднимать и просматривать, но они фактически не играют роли и могут быть откинуты в сторону. Представьте, если бы просмотр этих лент каким-то образом менял текущую сцену.
Таким образом, наш контекст расширяется и информирует нас лишь в сценах различной важности. Именно в событиях, где сюжет движется вперед, контекст имеет наименьшее значение и развитие. Они как разведенная пара, вынужденная ехать вместе в одной машине. И, как в случае с моим первым прох

