Оглавление:
Успешный релиз VR-игры на Steam
Игра в виртуальной реальности, которая использует Steam в качестве основной платформы сегодня редкость, но это не помешало игре Into The Radius 2 заработать почти 3 миллиона долларов с момента запуска.
Спустя шесть месяцев после релиза в раннем доступе, Into The Radius 2 стала одной из двух VR-игр на Steam в 2024 году, наряду с игрой Metro Awakening, получившей более 1000 отзывов и оценку «В основном положительные». Генеральный директор CM Games Влад Ранник доволен первоначальной реакцией игроков на сиквел, несмотря на рискованную стратегию студии.
«Мы рискнули с игрой, которая не была доведена до конца. Для некоторых людей ранний доступ подразумевает полноценную игру с некоторыми ошибками. В нашем случае мы действительно хотели получить обратную связь от сообщества до того, как большинство механик будет на месте».
Отказ от существующих механик и обновления после запуска
Этот риск частично был связан с исключением некоторых механик из первой игры, таких как система голода. Ранник говорит, что это произошло потому, что команда уже знала, как построить эту систему.
«Мы не ставили это в приоритет для версии в раннем доступе, потому что знали, как это работает, и как мы можем заставить это работать. Поэтому нам не нужно было это столько тестировать. С точки зрения игроков, безусловно, это фундаментальная особенность первой игры. Так что мы рискнули немного, но все прошло хорошо. Мы получили много отзывов и большинство наших идей были подтверждены, что было самым важным».
Обзор игры на момент запуска нашел «удовлетворительное» продолжение, которое, тем не менее, показалось «обнаженным», но после этого последовали два крупных обновления и несколько меньших патчей.
Управление ожиданиями игроков в раннем доступе
Ранник советует, что конкретно этот момент запуска в июле был выбран потому, что «нужно было провести границу где-то», когда базовый набор игровых механик был почти полностью завершен.
«С точки зрения разработчиков, вы хотите иметь в игре как можно больше содержимого. Но когда у вас слишком много всего, можно упустить возможность что-то исправить, если это не было проверено. Всегда есть ощущение, что игра недостаточно полная, но она уже слишком далеко зашла. Мы знали, что получим некоторую критику за отсутствие определенных вещей, так что давайте переживем этот период оправданной и ожидаемой критики».
Таким образом, неудивительно, что Ранник считает управление ожиданиями самой трудной частью раннего доступа. Он продолжает читать комментарии пользователей на Discord и Steam, признаваясь, что ему часто хочется подтвердить то, что планируется. Однако Ранник говорит, что он ограничен в том, что может анонсировать.
Подход к обновлениям и разработка VR-мультиплеера
Такой подход был в значительной степени сформирован опытом раннего доступа оригинальной игры Into The Radius. Ранник признается, что у них было «сомнительное везение» полноценно запустить игру после Half-Life: Alyx, которая, по его словам, изменила ожидания игроков, в то время как он также рассказывает о «различных категориях» игроков, которые ищут в его играх.
Попытка удовлетворить эти ожидания привела к тому, что пост-релиз Into The Radius 1 стал «в основном ранним доступом всё снова» перед достижением версии 2.0, в конце концов закончившись обновлением 2.7.
Ранник считает, что такой подход к бесплатным обновлениям помог стимулировать дополнительные продажи в долгосрочной перспективе, открывая, что Into The Radius продали 800 тысяч копий на всех платформах. Он сравнивает его с игрой с живым сервисом, но «без всякой ерунды с сезонными пропусками», имея в виду, как обычно такие игры добавляют контент частично заблокированный микротранзакциями или подписками.
Выбор Steam как основной платформы и планы на будущее
Возвращаясь к сиквелу, CM Games рассмотрела проблемы, связанные с разработкой первой VR-мультиплеерной игры команды. Прокомментировав критику онлайн-кооператива, Ранник подтверждает, что команда полностью осознаёт сложность этого предприятия и отслеживает обратную связь.
На вопрос о выборе Steam в качестве ведущей платформы, Ранник заявляет, что выбор Steam позволяет «меньше трения» во время раннего доступа.
«Мы выбрали Steam, потому что на данный момент это более продуктивно для нас, так мы можем сосредоточиться на геймплее, а не специфических оптимизациях для Quest. С точки зрения создания основной игры, проще пойти путем Steam. Переход на мультиплатформу во время раннего доступа задержал бы нас и отвлек от создания наилучшего геймплея, так что нам пришлось выбрать одну платформу».
Ранник отмечает, что порты Into The Radius 1 позже появились на Quest и в конце концов на PlayStation VR2 после выхода из раннего доступа. Хотя он не подтвердил каких-либо мультиплатформенных планов для Into The Radius 2, CM Games заинтересованы в других платформах после полного релиза.
«Мы абсолютно рассматриваем возможность выпуска Into The Radius на всех основных платформах».
Into The Radius 2 доступна сейчас в раннем доступе на Steam, и планируется к полному релизу в начале 2026 года.

