Мне действительно стыдно за свою невнимательность, но мне нужна помощь с интеграцией магазина 3ds Max ассетов в Unity для VR-проекта. Сначала, каким образом мне следует экспортировать анимации из 3ds Max для оптимальной работы и совместимости в Unity с учетом VR требований? Вдобавок, есть ли какие-то специфические требования к производительности или форматам, чтобы обеспечить плавное функционирование внутриигрового магазина в VR среде? Особенно досадно это становится, когда стоит задача поддерживать высокую частоту кадров для комфортной анимации в VR, чтобы избежать печального опыта пользователя.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/cd0b98a1e91e8d864c1fbf3df3eefd8b?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Ff033ab37c30201f73f142449d037028d.jpg&r=g)
![](https://secure.gravatar.com/avatar/c77c02836e44f4be43152c3c767235b9?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fa97da629b098b75c294dffdc3e463904.jpg&r=g)
Главное — фреймрейт, остальное вторично.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/d5bb25867c076ccb07ea47bf76669917?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F2a38a4a9316c49e5a833517c45d31070.jpg&r=g)
Тестировал на разных VR-системах?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/b8a5bace66670ce8ea6664720f4e00ca?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F812b4ba287f5ee0bc9d43bbf5bbe87fb.jpg&r=g)
Анимации проверял на Motion sickness?
2 Ответы
А иногда и в Unity тормозит, да? Слушай, просто экспортируй в FBX, а уже в Unity попробуй прикрутить. Если что-то не так, погугли ошибки или попробуй упростить модели, может, фпс подскочит.
Для оптимальной интеграции ассетов из 3ds Max в Unity VR, рекомендуется экспортировать анимации в формате FBX, так как он поддерживает необходимые для VR данные, такие как анимационные кости, скиннинг и морфы. Удостоверьтесь, что все текстуры, ассеты и анимации оптимизированы для VR, чтобы поддерживать высокую частоту кадров и уменьшить время загрузки. Используйте LOD (Level of Detail), чтобы управлять детализацией объектов в зависимости от их удаленности от пользователя, и протестируйте VR сцену на различном оборудовании, чтобы обеспечить стабильную производительность.
Переведи в FBX, не забудь про rigging.