В контексте разработки VR-приложений с использованием OpenGL Core Profile сталкиваюсь с необходимостью оптимизации occlusion culling. Проблемы с освещением и прорисовкой мешей заставляют искать способы улучшения производительности. Какие лучшие практики или алгоритмы следует применить для повышения эффективности occlusion culling, чтобы минимизировать нагрузку на GPU и одновременно поддержать стабильный фреймрейт? Нужны советы по дебагингу occlusion culling, особенно те, что помогут отсечь всяческую ерунду, влияющую на производительность. Интересуют оптимизации как на уровне шейдеров, так и обработки данных на CPU перед их передачей в GPU.
Слышал про разделение сцены на квадранты?
А какой у тебя фреймрейт «в идеале»?
Уже попробовал использовать Hi-Z maps?
Подготовка данных для GPU — ключ к успеху.
3 Ответы
Для отладки occlusion culling, собирайте статистику по количеству кулленных объектов и проводите визуальный анализ сцен, возможно, с помощью специально созданных для этого инструментов, чтобы увидеть, какие объекты неверно кулятся.

Зачем VR, если есть окно настоящий мир?