42
5 комментариев

В контексте разработки VR-приложений с использованием OpenGL Core Profile сталкиваюсь с необходимостью оптимизации occlusion culling. Проблемы с освещением и прорисовкой мешей заставляют искать способы улучшения производительности. Какие лучшие практики или алгоритмы следует применить для повышения эффективности occlusion culling, чтобы минимизировать нагрузку на GPU и одновременно поддержать стабильный фреймрейт? Нужны советы по дебагингу occlusion culling, особенно те, что помогут отсечь всяческую ерунду, влияющую на производительность. Интересуют оптимизации как на уровне шейдеров, так и обработки данных на CPU перед их передачей в GPU.

Анонимный пользователь изменил статус на опубликованный 24.01.2024
MyVr оставил комментарий

Зачем VR, если есть окно настоящий мир?

Eagle оставил комментарий

Слышал про разделение сцены на квадранты?

denzel000 оставил комментарий

А какой у тебя фреймрейт «в идеале»?

Carl O'Keeffe оставил комментарий

Уже попробовал использовать Hi-Z maps?

Wolf оставил комментарий

Подготовка данных для GPU — ключ к успеху.

Добавить комментарий