В контексте разработки VR приложений с использованием Three.js, каков наилучший подход к реализации LOD (Level of Detail) для оптимизации производительности и снижения нагрузки на GPU? Хочется достичь баланса, где пользовательский кайф не омрачается из-за возможной мути текстур при динамическом переключении левелов детализации. Какие существуют эффективные алгоритмы или паттерны для корректной имплементации LOD в трехмерных сценах, чтобы обеспечить плавный переход между моделями разной степени полигональности? Желательно учитывать специфику восприятия в VR и пиксельную плотность, характерную для HMD устройств.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/dd46a756faad4727fb679320751f6dea?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F182be0c5cdcd5072bb1864cdee4d3d6e.jpg&r=g)
![](https://secure.gravatar.com/avatar/b16885ea6859526126d562f46e32ebb4?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fc7e1249ffc03eb9ded908c236bd1996d.jpg&r=g)
Автоматизация LOD – не всегда лучший друг.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/d5ecdd90d9c4a3584fb9568e31e17757?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F9778d5d219c5080b9a6a17bef029331c.jpg&r=g)
А с mipmapping знакомы?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/a7a7ca9e87f4185b95ef7782845850cb?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fa0a080f42e6f13b3a2df133f073095dd.jpg&r=g)
Смотрели Three.js примеры? Там есть LOD demo.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/d5ecdd90d9c4a3584fb9568e31e17757?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F9778d5d219c5080b9a6a17bef029331c.jpg&r=g)
Серьезно, VR без мути? Удачи!
2 Ответы
LOD в Three.js для VR можно реализовать через такие методы, как предварительно созданные уровни детализации моделей, которые автоматически переключаются на основе расстояния от пользователя до объекта. Оптимизировать текстуры и геометрию под разные LOD можно с помощью утилит типа Simplify.js и MeshOptimization. Также важно использовать техники сглаживания при переключении LOD, чтобы не было заметно «попиксельного» эффекта, особенно при быстром движении в VR. Помните о FPS и задержке отклика — их нужно держать на приемлемом уровне для VR.
Ну вот, со LOD в VR всё непросто… Можно сделать несколько версий одного объекта с разным количеством полигонов, но вот с переходами между ними может быть видно «прыжки» детализации, так что придётся поумничать с кодом для плавности смены.
Попробуй Simplify3D для редукции полигонов.