Какого черта так сложно сделать нормальную оптимизацию inverse kinematics в Maya для VR-протезирования, а? Каждый раз разбираюсь, чуть мозги не вытекают, и это должно быть кайфом для инженера? Где подробная доку по профилированию системы, чтобы не тупить, тыкая в каждый параметр? Мне нужна эффективная настройка rigging’а под VR, которая позволяет точно сопоставить движения реальных конечностей с их виртуальными аналогами. Жду конкретики, без воды, только хардкорные технические детали и полезный гик-сленг — давай вливай инфу по существу!
![](https://secure.gravatar.com/avatar/0c1cc72fccea5e1da1a09bdd2b980e06?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F3ef815416f775098fe977004015c6193.jpg&r=g)
![](https://secure.gravatar.com/avatar/4bca9be9abe6bd8e332019c723f73955?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F68d30a9594728bc39aa24be94b319d21.jpg&r=g)
Пробовал MotionBuilder для этих целей?
![](https://secure.gravatar.com/avatar/327190948a80a11b0603a5824c9faa28?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F93db85ed909c13838ff95ccfa94cebd9.jpg&r=g)
Почитай документацию по Maya API.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/d3514940ac1b2051c8aa42970d17e3fe?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Ffe9fc289c3ff0af142b6d3bead98a923.jpg&r=g)
Inverse kinematics? Начни с HumanIK, проверено.
![](https://secure.gravatar.com/avatar/4bca9be9abe6bd8e332019c723f73955?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F68d30a9594728bc39aa24be94b319d21.jpg&r=g)
А зачем вообще Maya, есть Unity/Unreal.
3 Ответы
Смотри, чтобы настроить инверсную кинематику под VR, ты можешь играться с HumanIK, а ещё лучше залезь в Script Editor, у тебя там есть все отладочные инструменты Maya. Возможно, придется покопаться в MEL или Python скриптах, чтобы чётко все это наладить.
Эй, гений, просто сядь и закодь это нормально раз и навсегда, а не ной о трудностях!
Для того, чтобы реализовать инверсную кинематику в Maya для VR протезирования, тебе нужно будет глубоко погрузиться в изучение системы HumanIK, которая позволяет создавать сложные иерархии скелета. Используй подходы, основанные на motion capture данных или настраивай традиционные кинематические цепи, сочетая их с constraints, чтобы повысить точность сопоставления реальных движений с VR. Ключевым моментом будет оптимизация производительности через профилирование системы с помощью инструментов в Maya и внешних, например, VR Profiler в Unity или Unreal Engine для тестирования на стыке с VR.
Какая у тебя VR система трекинга?