23
5 комментариев

Какого черта так сложно сделать нормальную оптимизацию inverse kinematics в Maya для VR-протезирования, а? Каждый раз разбираюсь, чуть мозги не вытекают, и это должно быть кайфом для инженера? Где подробная доку по профилированию системы, чтобы не тупить, тыкая в каждый параметр? Мне нужна эффективная настройка rigging’а под VR, которая позволяет точно сопоставить движения реальных конечностей с их виртуальными аналогами. Жду конкретики, без воды, только хардкорные технические детали и полезный гик-сленг — давай вливай инфу по существу!

Анонимный пользователь изменил статус на опубликованный 17.01.2024
Puma оставил комментарий

Какая у тебя VR система трекинга?

Fox89 оставил комментарий

Пробовал MotionBuilder для этих целей?

Casey оставил комментарий

Почитай документацию по Maya API.

Wolf оставил комментарий

Inverse kinematics? Начни с HumanIK, проверено.

Fox89 оставил комментарий

А зачем вообще Maya, есть Unity/Unreal.

Добавить комментарий