Какого черта так сложно сделать нормальную оптимизацию inverse kinematics в Maya для VR-протезирования, а? Каждый раз разбираюсь, чуть мозги не вытекают, и это должно быть кайфом для инженера? Где подробная доку по профилированию системы, чтобы не тупить, тыкая в каждый параметр? Мне нужна эффективная настройка rigging’а под VR, которая позволяет точно сопоставить движения реальных конечностей с их виртуальными аналогами. Жду конкретики, без воды, только хардкорные технические детали и полезный гик-сленг — давай вливай инфу по существу!
Пробовал MotionBuilder для этих целей?
Почитай документацию по Maya API.
Inverse kinematics? Начни с HumanIK, проверено.
А зачем вообще Maya, есть Unity/Unreal.
3 Ответы
Смотри, чтобы настроить инверсную кинематику под VR, ты можешь играться с HumanIK, а ещё лучше залезь в Script Editor, у тебя там есть все отладочные инструменты Maya. Возможно, придется покопаться в MEL или Python скриптах, чтобы чётко все это наладить.

Какая у тебя VR система трекинга?