27
5 комментариев

Меня охватывает грусть, когда сталкиваюсь с тем, что документация ARKit так скупа на детали по внедрению occlusion culling, этот алгоритм жизненно необходим для эффективного рендеринга в виртуальной реальности и добавления реализма в мою AR сцену. Как мне технически корректно реализовать occlusion culling в ARKit для повышения производительности и уменьшения нагрузки на графический процессор, учитывая спецификацию Active occlusion и фичи Tracking and Scene Composition? Как правильно настроить Spatial Mapping и Depth API, чтобы объекты в моей сцене корректно скрывались за реальными препятствиями, обеспечивая кайф от погружения в AR? Понимая, что это не простая задача, я ищу технически подкованное решение, желательно с упоминанием конкретных методов API и фрагмента кода, если это возможно.

Анонимный пользователь изменил статус на опубликованный 16.01.2024
Kim оставил комментарий

Как насчет примеров от ARKit Community?

Андрей Мороз оставил комментарий

Опять Apple «помогает» разработчикам.

Logan оставил комментарий

Попробуйте обновить Depth API для occlusion.

Avery оставил комментарий

А где depth buffer в вашем коде?

rider2023 оставил комментарий

У ARKit есть нормальная документация? Не смешите.

Добавить комментарий