Оглавление:
Обзор игры Metal: Hellsinger VR
Идея игры Metal: Hellsinger всегда была захватывающей: динамичные схватки и атмосфера Doom (2016) соединены с миром ритм-игр. Все в игре от демонов до метаемых ими огненных шаров связаны с ритмом. Грамотный контратака увеличивает ваш урон, серию попаданий и усиливает фоновую музыку.
Если вы являетесь поклонником хеви-метала, вас порадует саундтрек, созданный компанией Two Feathers, включающий в себя известных в индустрии музыкантов, таких как Алисса Вайт-Глаз из Arch Enemy, Мэтт Хифи из Trivium и Серж Танкян из System of a Down, среди прочих. Открытие этих песен в игре предоставляет новый способ прослушивания альбома, о возможности которого вы ранее и не могли догадываться. Однако, если вы не интересуетесь этой идеей или метал-жанром в целом, текущее состояние Metal: Hellsinger VR может заставить вас желать большего, чем просто дополнительное выступление.
Цифровые подробности о Metal: Hellsinger VR
До первоначального релиза Metal: Hellsinger на обычных экранах в 2022 году, я прошел игру за один присест для моего обзора. С моей страстной любовью к Doom с момента его создания и целому ряду поджанров метала, эта игра была как находка. Однако в то время игра казалась мне кратковременной, и я не видел особого смысла в повторном прохождении до сих пор. Другие представители жанра, такие как BPM: Bullets Per Minute, предлагали похожие, но более утонченные вариации на эту тему. Версия для VR, вместе со многими обновлениями, полученными игрой с момента ее запуска, показалась мне хорошим предлогом для второго раунда.
Основной геймплей остался таким же, как я его помню. В Metal: Hellsinger вы проходите через восемь этапов, каждый из которых имеет свою песню, борясь с вражескими ордами на довольно прямолинейных трассах, пока не дойдете до босса. Новизной, безусловно, является привыкание к ритму трека и его использование против врагов. Как только вы входите в поток сознания в первый раз, концепция сразу становится понятной.
Не стоит ожидать высокого уровня исследования или сильной истории. Уровни линейны по своей природе, а сюжет, хоть и приемлем, присутствует только в виде коротких заставок и периодических диалогов, в основном от повествователя, который сопровождает вас. Повествователь также является черепом, и одним из доступных вам оружий, что довольно круто. Есть новые разблокируемые виды оружия и враги, которые немного меняют основу, но в основном вы, скорее всего, найдете комбинацию оружия, которая вам подходит, а затем будете пользоваться ею на протяжении всей игры.
Впечатления от Metal: Hellsinger в VR
В VR просто двигаясь вперед быстро становится утомительно. Прежде всего, калибровка. Как и в других ритм-играх, вам нужно выполнить тест калибровки как звуковых, так и визуальных выходов, чтобы убедиться, что то, что вы слышите и видите, будет синхронизировано и, следовательно, ваши действия будут соответствовать ритму, как и планировалось. Я запускал инструмент несколько раз, и значения всегда были разными. Я остановился на значениях, которые близки к идеальным, но не вполне совершенным, что недалеко от идеала. Учитывая, что вы не можете получить доступ к меню настроек во время уровня, поскольку оно доступно только в основной хаб, его сложно настроить.
Затем идет визуальная презентация и общая производительность. Так как я попробовал разные игры на Quest 3, я старался не возлагать чрезмерных надежд на Metal: Hellsinger VR. В трюке с ритм-играми, тем более в шлеме виртуальной реальности, заключается поддержание стабильной производительности, чтобы вы могли соответствующим образом выполнять свои действия и не быть косвенно наказанным за пропуск чего-то, что, как вы знаете, не упустили. Как правило, это приводит к недовольству, но понятному компромиссу в плане графики. Это относится к Quest 3, но он доведен до крайности, что также ухудшает привлекательность оригинальной эстетики.
Текстуры окружающей среды, оружия и врагов либо имеют низкое разрешение, либо в некоторых случаях отсутствуют вовсе. Многие световые эффекты стали тусклыми до степени почти полной темноты во время боев, а визуальные эффекты либо блеклые, либо отсутствуют напрочь. Список можно продолжать. Более того, производительность не постоянна — она часто замедляется при быстрых действиях, например, скачках. В игре, где быстрота действий поощряется и вознаграждается ее системами, я чаще терял ритм, чем нет.
Игровой комфорт и сложности в Metal: Hellsinger VR
Когда вы запускаете игру, вы видите пять параметров на выбор: предпочтение в поворотах (ступенчатое или непрерывное вращение), направление (управление взглядом или рукой), калибровку высоты (игра стоя или сидя), доминирующая рука (правая или левая), а также виньетирование (мягкое, сильное или отключено полностью).
- Другие параметры включают положение индикатора ритма, помощь в прицеливании и включение или отключение элементов интерфейса.
- Вы также можете переключать различные визуальные индикаторы, такие как красный оттенок, показывающий, что вы получаете урон, но я обнаружил, что некоторые из них слишком отвлекают.
Что касается общего комфорта, Metal: Hellsinger довольно динамична, поэтому ваш опыт может варьироваться в зависимости от вашего опыта с шутерами от первого лица. В случае сомнений я рекомендую играть сидя и полагаться на кнопку поворота на 180 градусов, чтобы справляться с врагами за вашей спиной.
Визуальная презентация не только отвлекает своим относительно слабым видом по сравнению с не-VR версией, но фактически влияет на впечатления от игры. Было сложно понять, когда некоторые атаки влияли на меня или нет, особенно те, что действуют на площади, например, расширяющееся огненное кольцо. При использовании такого оружия, как арбалет нареченный Вулкан, я часто задавался вопросом, попал ли я во врага, так как визуальные эффекты выглядели довольно просто.
Перезарядка оружия, которая тоже довольно причудлива, тоже не помогает. Каждое ружье требует определенного жеста для пополнения боеприпасов (поднятие дробовика, поворот обоих запястий в сторону для двойных пистолетов), но только после нажатия кнопки перезарядки. К тому же, в оригинале есть функция перезарядки в стиле Gears of War, при которой, если вы выполняете действие ровно в тот момент, когда метр достигает определенного места, обычно следуя за ритмом, вы будете перезаряжаться быстрее.
VR-версия также связана с ритмом, но у вас нет чёткого индикатора. Вам нужно совместить причудливую анимацию перезарядки, которая, без явного присутствия VFX и при несовершенной калибровке, заставила меня полностью игнорировать её и принять штраф медленной перезарядки. Есть возможность активировать автоматическое оружие, но я не мог

