Оглавление:
Технический директор Meta о доступе к камерам в VR-гарнитурах
Технический директор Meta Эндрю Босворт поделился своим мнением по поводу идеи предоставить разработчикам приложений для Quest доступ к камерам просвечивания. В то время как гарнитуры смешанной реальности, такие как Meta Quest 3 и Apple Vision Pro, используют камеры для того, чтобы пользователь мог видеть реальный мир, доступ к необработанным данным с этих камер обычно имеют только система и некоторые приложения первой стороны. Сторонние разработчики могут использовать камеры как фоновый слой, но их приложения не могут обрабатывать эти данные напрямую. Вместо этого они получают более высокоуровневую информацию, вроде координат скелетов рук и тела, трехмерную модель окружения с габаритами мебели и ограниченные возможности отслеживания объектов. Это существенно ограничивает возможности улучшения гарнитур.
С появлением visionOS 2 Apple начала предоставлять корпоративным клиентам полный доступ к камерам просвечивания Vision Pro для внутренних, непубличных приложений. Хотя для этого требуется специальная лицензия от Apple и использование ограничено «только в бизнес-среде», это решение возобновило вопросы к Meta о возможности предоставления аналогичного доступа.
Позиция Meta и будущее смешанной реальности
В ходе широкоформатного интервью с Мэтью Боллом, автором книги «Метавселенная: И как она изменит все», Босворт был спрошен о данном вопросе и поделился своим мнением:
«Если разработчик имеет прямой доступ к камерам, мы все можем представить чрезвычайно полезные способы их применения. Например, механик смотрит на двигатель, с которым он не знаком, и разработчик мог бы создать инструменты, которые помогли бы видеть накладываемые схемы, возможно, даже диагностировать проблемы.
Meta никогда не будет строить это самостоятельно, а разработчику не удастся загрузить нам каждую возможную конфигурацию изображения, которую мы могли бы встретить, чтобы построить на её основе классификатор. Это также невозможно. Такой случай останется нераскрытым, если мы не разработаем такую возможность.
В то же время, так как эта технология ещё слишком нова для мира, мы также хотим убедиться, что люди чувствуют себя в безопасности, если кто-то решает использовать гарнитуру в общественном месте, например, в самолёте, чтобы они понимали последствия для себя. Мы находим всё новые и новые способы решения этой проблемы, например, различные способы сигнализации для посторонних.
Я также думаю, что рынки потребителей становятся всё более знакомыми с технологией. Я сделал маленькую шутку насчёт Apple ранее — давайте поверну это вспять и скажу, что считаю Apple Vision Pro здорово для всей нашей индустрии. Понимание этих устройств стало очень широким, и чем больше они понимаются, тем меньше страха у людей, я думаю, и меньше боязни использовать их из-за возможной негативной реакции со стороны окружающих или из удивления.
Так что я думаю, мы всегда думаем о технологиях, в нашей индустрии, как о чем-то самостоятельном. Но это несправедливо. Технологии существуют в контексте общества. И чем удобнее общество чувствует себя с технологией, тем свободнее вы можете её эксплуатировать и наоборот — чем общество к ней менее благосклонно, тем более осторожно нужно внедрять технологию на рынок, потому что если вы будете неосторожны, то можете на самом деле замедлить её распространение со временем.
Так что я думаю, мы заняли довольно консервативную позицию. И я думаю, все понимают, почему мы её приняли — я остаюсь при своём мнении, что это было верное решение на тот момент. Но, конечно, в то же время, мы в восторге от потенциальных приложений смешанной реальности. Если мы можем обеспечить, чтобы разработчики с полным согласия пользователя и в контексте осведомлённой аудитории могли использовать эту функциональность, я думаю мы все взволнованы от возможностей, которые это открывает.»
Рекомендуем послушать полное интервью, доступное в подкасте Босворта Boz To The Future на платформах, включая Spotify и Apple Podcasts.
Другие обсуждаемые темы в интервью
Также Босворта спросили о таких темах, как огромные инвестиции Meta в AR/VR, что потребуется для продажи 100 миллионов единиц гарнитуры, обратное просвечивание (EyeSight), путь к прозрачным AR-очкам, роль искусственного интеллекта в AR/VR и ожидаемых характеристиках гарнитуры Quest к 2031 году.
