Рекламная программа Industry Direct для читателей новостной рассылки Road to VR

У Industry Direct есть программа для спонсоров, которые хотят напрямую обратиться к аудитории новостной рассылки Road to VR. Посты в рамках программы Industry Direct создаются спонсорами без участия редакционной команды Road to VR, и ссылки на эти посты предоставляются исключительно в новостной рассылке, не смешиваясь с редакционным контентом на сайте. Спонсоры Industry Direct играют важную роль в поддержке Road to VR.

Разработка VR-игры Bootstrap Island и её запуск

Примерно три года назад, после многих лет работы над индивидуальными VR-проектами, мы решили начать разработку собственной VR-игры: Bootstrap Island. Мы задумали игру как системное выживание в тропической среде, где игроки могут забыться от повседневной жизни. В игре физические взаимодействия нацелены не только на демонстрацию возможностей, но и на глубину игрового процесса, так что такие элементы, как динамическая система смены дня и ночи, огонь, жидкость, искусственный интеллект и даже контекстное озвучивание, сливаются в один погружающий игроков опыт, напоминающий о приключениях Робинзона. На протяжении этих лет мы предлагали игру большинству издателей и инвесторов в сфере VR. Хотя многие из них были в восторге от игры, все разговоры сводились к одному вопросу и выводу: «Будет ли версия для автономных устройств? Нет? Что ж, удачи тогда!»

В феврале 2024 года мы запустили Bootstrap Island в ранний доступ на Steam как независимый самостоятельно изданный проект. На момент написания игра имела рейтинг «Очень положительно», а контент, созданный пользователями в течение первых недель, набрал миллионы просмотров.

Положительный отклик игроков и важность высокого качества VR-контента

Игрокам особенно нравится нахождение в фотореалистичном открытом мире, где взаимодействия ощущаются как в реальной жизни. Мы сделали стилистический выбор, минимизировав меню и обучение, потому что решение всего самостоятельно дает людям чувство достижения и самостоятельности в виртуальном мире, что отлично сочетается с темой выживания.

Эти дизайнерские и технические решения были вдохновлены не только другими играми, но и предыдущими работами до Bootstrap Island. Мы завершили более 35 специализированных VR-проектов для туристических аттракционов, маркетинговых акций, приложений для обучения и т. д. Работая над этими проектами, мы часто имели свободу в выборе аппаратного обеспечения, на котором будет работать опыт. И со временем мы убедились снова и снова: люди лучше реагируют на VR-контент высокого качества. Не только геймеры, но и новички гораздо сильнее погружаются в мир VR, если он разработан так, чтобы выглядеть, звучать и чувствоваться реалистично. Если иллюзия VR более убедительна — текстуры, детали, дистанция обзора — реакция пользователей становится более интенсивной и эмоциональной. В результате мы видели больше пользователей PC VR, которые смеются, плачут и кричат от страха, к большому удовольствию их друзей и семьи.

Технические вызовы и преимущества PC VR над автономным VR

Это не значит, что автономному VR нечего предложить. Quest 3 поразительно превзошел Quest 2 во всех отношениях. Удивительно, что разработчики смогли извлечь столько из оборудования Quest; усилия по оптимизации открытого мира для мобильного VR-гарнитуры захватывают дух. К сожалению, в 2024 году бизнес-реалии VR-рынка не могут игнорировать более 20 миллионов (и растущую) установочную базу устройств Quest 2. Создавая игру для нескольких платформ, было бы неразумно не учитывать самый популярный, хотя и наименее мощный, шлем на рынке. Хотя VR-игры часто «усиливаются» для PC VR, PSVR 2 или Quest 3, основная структура игры все равно создается с учетом Quest 2, и усовершенствования часто носят поверхностный характер. Это значит, что физика игры, дизайн окружающей среды, основной игровой процесс, анимации и т. д. ограничены тем, что может запустить мобильный чипсет.

С Bootstrap Island мы попытались подойти по-другому. Чтобы достичь наших игровых целей, нам нужна была вся доступная аппаратная мощность, поэтому единственным жизнеспособным вариантом был PC VR. На ранних этапах разработки мы надеялись, что сможем портировать игру на платформу Quest тоже, так как с коммерческой точки зрения это казалось единственным разумным решением. Однако по мере развития игры мы избавились от этой идеи. Разница в сырой мощности между Quest и мощным ПК удвоена. Нужно помнить, что даже игра только для PC VR требует значительных усилий по оптимизации по сравнению с обычными экранными играми, так как VR-игра отображается на два экрана с высокой частотой кадров. Ставки высоки, так как если игра работает плохо или выглядит не очень хорошо, с точки зрения пользователя это не просто неудобство, это непростительное нарушение их воспринимаемой реальности.

Но в конце концов, виртуальная реальность — это не только технология. Это возможность для людей погрузиться в историю и быть полностью поглощенным другим миром. Кажется сюрреалистичным, что миллионы людей имеют доступ к этой технологии, но соответствующего контента просто нет. Рождение виртуальной реальности — это самое захватывающее событие, которое я видел за всю свою жизнь как геймер и как создатель. На мой взгляд, это самое близкое, что у нас есть к магии, и я лично считаю, что её следует использовать не только для портирования мобильных игр.