Впечатления от дисплея Vision Pro и Quest 3

Если посмотреть на рецензии Vision Pro в сети, можно заметить, что почти все сходятся во мнении: дисплей Vision Pro отличный. При описании визуалов гарнитуры часто используют такие слова, как «четкий», «плавный» и «4K». Но что, если я скажу, что у гарнитуры Apple на самом деле ниже эффективное разрешение, чем у Quest 3?

Примечание редактора: Термины «дисплей» и «разрешение» часто применяют как общие понятия при обсуждении визуалов гарнитур дополненной реальности. В этой статье я буду использовать термин «разрешающая способность» для описания максимально возможной детализации изображения, которое можно увидеть через конкретную систему отображения (это включает как сам дисплей, так и линзу, через которую видно изображение).

Я должен признать, что с чисто восприятия, Vision Pro кажется обладателем лучшего дисплея среди всех автономных гарнитур дополненной реальности на сегодняшний день.

И это имеет смысл, не так ли? Vision Pro имеет разрешение 11.7МП (3660×3200) на каждый глаз (мы знаем это благодаря стараниям iFixit), что означает, что у нее примерно в 2.6 раза больше пикселей, чем у Quest 3 с его 4.5МП (2064×2208) на глаз.

Это должно означать, что Vision Pro обладает в 2.6 раза большей разрешающей способностью, верно?

Но несмотря на такую разницу в количестве пикселей, есть убедительные доказательства, что Quest 3 обладает большей разрешающей способностью, чем Vision Pro. Это означает, что комбинация дисплея и линзы Quest 3 может разрешить объектно больше деталей, чем Vision Pro.

Это можно увидеть на изображениях ниже, показывающих одно и то же тестовое изображение на Vision Pro и Quest 3.

Ясно видно по сравнению различных размеров шрифтов, что Quest 3 демонстрирует более четкие контуры. Даже если разница в итоге невелика, это довольно невероятно, учитывая количество пикселей, на котором он уступает Vision Pro.

Линии под надписями «3 2 1» также являются ясной проверкой разрешающей способности. Когда они становятся меньше, для их корректного отображения требуется более высокая разрешающая способность. Как мы можем видеть под «1» на Vision Pro, линии практически не различимы, в то время как на Quest 3 можно еще увидеть некоторые аспекты формы линий.

Это результат узкого места разрешающей способности каждой гарнитуры.

Так как мы не можем различить отдельные пиксели через линзу, то Vision Pro явно ограничен своими линзами. Более четкие линзы могли бы обеспечить более четкое изображение.

С другой стороны, Quest 3 ограничен своим разрешением. Больше пикселей означало бы более четкое изображение, поскольку линзы достаточно четкие, чтобы разрешать еще больше деталей.

Почему все восхищаются Vision Pro?

Я не знаю ни одного человека, который бы считал дисплей Quest 3 плохим. Но почему-то не слышно таких же лестных отзывов о нем, как о Vision Pro. Так в чем же дело? Это просто фанатизм в отношении Apple? Я искренне не думаю, что это так.

Хотя это важный фактор, в восприятии ‘качественного изображения’ есть гораздо больше, чем абсолютная разрешающая способность.

По моему опыту, после многих часов использования обеих гарнитур, самый значимый фактор, почему Vision Pro кажется лучше, это просто что отображается на дисплее.

Не имеет значения, насколько высокая разрешающая способность у вашего дисплея и линзы, если контент, который вы отображаете, содержит меньше информации, чем можно было бы разрешить.

На Vision Pro Apple делает исключительно хорошую работу, подгоняя практически каждый элемент пользовательского интерфейса под разрешающую способность гарнитуры.

  • Каждая панель, окно, значок и буква отрисованы векторной графикой, которая обладает ‘неограниченной’ четкостью, позволяя отображаться четко независимо от того, насколько близко вы к ним или далеко от них.
  • Это означает, что эти графические элементы почти всегда используют в полной мере количество пикселей, доступных для их отрисовки.
  • Кроме того, стандартные виртуальные окружения захватываются и отрисовываются с очень высоким качеством, хорошо соответствующим разрешающей способности гарнитуры.
  • В браузере большинство веб-элементов, таких как кнопки и шрифты, отрисованы как векторные объекты, оставаясь четкими независимо от расстояния и уровня масштабирования.

Apple также избегает ситуаций, когда пользователи могли бы сделать текст или другие элементы слишком мелкими (что сделало бы их трудночитаемыми без дополнительной разрешающей способности).

Существует ограничение насколько маленьким можно сделать окно, и если вы уменьшите окно, а затем отодвинете его (чтобы оно стало еще меньше), то как только вы снова его схватите, окно автоматически настроится на оптимальный размер. Если вы схватите окно и отодвинете его от себя, то оно также автоматически изменит масштаб, обеспечивая, чтобы окно становилось больше точно в пропорции к тому, насколько вы отодвигаете его. Это означает, что текст и другие элементы в окне сохраняют свой оптимальный размер визуально, даже если они находятся на большем расстоянии.

Apple достигает многого из этой дополнительной четкости, без сомнения, благодаря мощному процессору M2 и использованию динамического фовеального рендеринга, который концентрирует детализацию отрисовки только там, где смотрит пользователь.

В случае Quest 3 интерфейс отрисован в основном растровыми (вместо векторных) графиками, включая шрифты. Это значит, что они обладают оптимальной четкостью только на одном конкретном расстоянии и угле. Если подойти к ним слишком близко, будет видна пикселизация, а если отойти слишком далеко, они будут более подвержены алиасингу (который заставляет текст выглядеть рябым или мерцающим).

  • Стандартные виртуальные окружения на Quest 3 далеко не соответствуют разрешающей способности гарнитуры.
  • Легко заметить использование текстур низкого разрешения повсюду (особенно в небесных картах, которые составляют дальний фон), часто контрастирующих с некоторыми текстурами и геометрией в том же опыте, которые на самом деле отрисованы достаточно четко.
  • Алиасинг также виден повсюду, делая края объектов зубчатыми.

В браузере веб-страницы отрисованы в текстуру и помещены на виртуальный дисплей, фактически превращая все векторные веб-графики в растровые, которые не выглядят так же четко или масштабируются оптимально на разных расстояниях и углах от экрана.

В итоге все эти мелкие детали складываются в картинку, которая не выглядит так хорошо, как могла бы, и не соответствует впечатляющей разрешающей способности Quest 3.

Важность не только резкости изображения

Резкость контента — это не единственное, что заставляет людей чувствовать, что одно изображение ‘выглядит лучше’,