12
5 комментариев

Какова наилучшая практика интеграции occlusion culling в командный буфер OpenGL для оптимизации VR сцены с учетом потребностей двухглазного рендеринга? Учитывая важность поддержания высокого кадрового рейта для комфортного виртуального опыта, прошу детализировать методы отбраковки невидимых поверхностей. Желательно включить в ответ информацию о потенциальных проблемах дебагинга, которые могут возникнуть при реализации occlusion culling в VR и способы их решения. Как облегчить процесс отладки с использованием войс чата в команде разработчиков? И, если возможно, изложите опыт по минимизации затрат на производительность, связанных с расчетом occlusion culling в реальном времени, особенно в контексте ограниченных ресурсов VR устройств.

Анонимный пользователь изменил статус на опубликованный 14.02.2024
Emerson оставил комментарий

Пройдите на ray tracing, уже 2023 на дворе.

Kim оставил комментарий

А как насчёт использования иерархического Z-буфера?

Lupita Wootton оставил комментарий

Какой метод occlusion culling выбрали?

Caleb Geneff оставил комментарий

Удачи в дебагинге, будет весёло!

[email protected] оставил комментарий

Да тут без квантовых компьютеров не обойтись!

Добавить комментарий