Оглавление:
Meta отмечает рост в использовании и продажах контента для Quest
Компания Meta сообщила, что на текущий момент пользователи потратили более 2 миллиардов долларов на контент для виртуальной реальности Quest, а ежемесячное использование гарнитур увеличилось на 30% в 2024 году. Эти данные были раскрыты на сегодняшнем мероприятии GDC 2025, где выступил директор по играм компании Meta Крис Прюитт. Подразделение Meta Reality Labs, занимающееся оборудованием и разработкой метавселенной, принесло с момента запуска Quest 2 доход в размере 9 миллиардов долларов. Это говорит о том, что более 80% дохода было получено от продажи оборудования и других услуг, причем менее 20% пришлось на доход от контента.
Ранее компания Meta дважды сообщала о суммарных расходах в магазине Quest. В феврале 2022 года компания заявила, что на неё было потрачено более 1 миллиарда долларов, а в октябре 2022 года — что сумма превысила 1,5 миллиарда долларов. Рост месячного использования гарнитур на 30% в 2024 году следует за прошлогодним утверждением Прюитта о том, что гарнитура Quest 3 имеет более высокий уровень возвращаемости пользователей по сравнению с предыдущими моделями Meta.
Изменения в расходах и предпочтениях пользователей
Тем не менее, общий объем трат на платформе в 2024 году увеличился на 12%. При этом тип трат и контент, который приносит доход, значительно изменились. Как было раскрыто в прошлом месяце, свыше 70% времени, потраченного в гарнитурах Quest, теперь приходится на бесплатные приложения. Прюитт признал, что это привело к снижению расходов на некоторые платные тайтлы, хотя большая часть дохода до сих пор приходится на платные игры.
Он также отметил, что данный сдвиг специфичен как для VR/MR, так и отражает более широкие тенденции в игровой индустрии, где «расходы могут быть неизменными, инвестиции уменьшились, и кажется, что хорошо уживаются только крупные игры с живым сервисом и независимые хиты». Прюитт пояснил, что запуск Quest 3S «сигнализирует о более значительных изменениях аудитории, чем ожидалось». Покупатели Quest 3S оказались в среднем моложе, и у них меньше свободных средств по сравнению с предыдущими покупателями гарнитур Quest. Подростки, количество которых растёт с каждым новым поколением гарнитур, теперь составляют основную часть как покупателей, так и активных пользователей Quest 3S.
Рост аудитории и влияние на разработчиков
Эти молодые пользователи Quest хотят играть в те же игры, в которые они играют на других платформах — в основном бесплатные тайтлы с сильным акцентом на социальное взаимодействие, такие как Gorilla Tag и платные «мемные игры» вроде I Am Cat. Кроме того, сформировалась новая аудитория взрослых покупателей Quest, которые не так заинтересованы в погружающих виртуальной реальности или приложениях смешанной реальности, воспринимая свои гарнитуры скорее как «расширение своего телевизора» и устройство прежде всего для потребления медиаконтента. Эти пользователи любят спорт, экшн-фильмы, концерты и многое другое. Игры для них — это второстепенное увлечение.
Согласно Прюитту, именно эта смена аудитории, а не открытие магазина или упор на Horizon Worlds, стала основной причиной, по которой некоторые разработчики, ориентированные на энтузиастов виртуальной реальности, столкнулись с сокращением доходов. Когда Meta открыла магазин, она тестировала изменения, предоставляя разным пользователям «старый и новый вид» и, после месяцев анализа результатов, обнаружила разницу менее чем в 1% в трате. Такой же эксперимент компания провела и для рекламы своего проекта Horizon Worlds в мобильном приложении, который, по утверждению Прюитта, снизил расходы «максимум на 3%». В целом, ни одно из этих изменений не привело к снижению общих расходов — наоборот, они выросли на 12% в 2024 году.
Прюитт утверждает, что большинство энтузиастов VR приходят в магазин уже зная, что они хотят купить, поэтому данные изменения на них не повлияли. «Мы понимаем, что в 2024 году произошло много изменений одновременно. Мы долго разбирали и анализировали воздействие этих изменений, потому что легко спутать корреляцию с причинной связью. Исследование не завершено — мы продолжаем учиться и корректировать. Например, наш алгоритм ранжирования в магазине серьёзно изменился несколько раз за последние 12 месяцев. Это непрерывный проект, и у нас не всегда всё получается идеально. К счастью, данные чётко показывают, когда мы делаем ошибки, что позволяет нам вносить коррективы», — сказал он.

