Оглавление:
Умные приспособления в VR дизайне
В рубрике Inside XR Design мы рассматриваем отличные примеры VR дизайна. Сегодня внимание уделяется мастерски созданным инструментам для захвата в игре Red Matter 2 и различным способам, которыми они углубляют погружение в виртуальную реальность.
На заметку: Red Matter 2 была выпущена три года назад на этой неделе! Эта игра была представлена в первом выпуске обновленной серии Inside XR Design. В честь годовщины релиза мы вновь акцентируем внимание на умной концепции ‘инструментов для захвата’, которые оказались замечательным решением, усиливающим погружение и взаимодействие в Red Matter 2.
Видео можно посмотреть ниже, или продолжать чтение адаптированного текста.
Про дизайн VR и инновации в Red Matter 2
Сегодня мы поговорим о Red Matter 2 (2022), приключенческой головоломке в ретро-футуристическом научно-фантастическом мире. Игра изобилует выдающимися VR дизайнами, но особое внимание следует обратить на инструменты для захвата, умные способы использования которых создают эффект погружения.
Взаимодействие с помощью инструментов захвата
На первый взгляд инструменты для захвата в Red Matter 2 могут показаться лишь частью научно-фантастической атмосферы, однако они имеют гораздо большее значение. Они принимают форму контроллера пользователя, так что если вы играете на Quest, Index или PSVR 2, вы увидите специально адаптированный инструмент захвата, который соответствует форме вашего конкретного контроллера.
Прежде всего, это означает, что в игровые руки игрока передана фактическая поза рук и ощущение держания чего-то в реальных руках. Форма, которую вы видите в игре, даже соответствует реальному центру тяжести, который вы чувствуете в своих руках.
Это в отличие от большинства VR игр, в которых показана открытая поза руки без предметов в ней — это создает разрыв между тем, что вы видите в VR и тем, что на самом деле чувствуете в своей руке.
Благодаря инструментам для захвата, которые выглядят как ваш контроллер, вы можете посмотреть вниз и увидеть все кнопки и их функции.
Честно говоря, даже используя VR в течение многих лет, я все еще не могу наверняка вспомнить, какая кнопка – Y на контроллере VR. Находится ли она на левом или правом контроллере? Верхняя или нижняя кнопка? Вы можете попробовать угадать в комментариях, а затем узнать, были ли вы правы!
Возможность взглянуть вниз и увидеть кнопки – и касается ли палец какой-либо из них в данный момент – позволяет игроку мгновенно вспомнить управление, не нарушая погружение и не выходя из игры, чтобы узнать расположение кнопок.
Такая система, называемая диегетическим интерфейсом, контекстуализируется внутри игрового мира, а не в виде какого-то плавающего текстового окна, которое на самом деле не существует как часть сюжета игры.
Действительно, если посмотреть на кадры из Red Matter 2, вы не увидите интерфейса на экране. И это не потому, что я использовал какой-то специальный режим отладки для съемки. Это задумано дизайном.
Когда я беседовал с директором игры Red Matter 2 Норманом Шарром, он сказал мне: «Я лично ненавижу пользовательский интерфейс — довольно страстно, на самом деле! По моему мнению, лучший интерфейс – это вообще отсутствие интерфейса».
Шарр также сообщил, что одна из целей дизайна Red Matter 2 – держать игрока погруженным в игру всегда.
Физическое взаимодействие и ограниченность подвижных элементов
Инструменты для захвата также используются как буквальный интерфейс внутри игры, позволяя физически подключаться к терминалам для сбора информации. Это кажется игроку правдоподобным способом взаимодействия с миром игры – под поверхностью мы видим умный и погружающий способ замены механик ‘нажмите X, чтобы взаимодействовать’, которые обычно встречаются в обычных играх.
Игра Red Matter 2 использует свои инструменты для захвата не только для имитации ощущения контроллера в руке или действия как диегетического интерфейса в игре. Очень важно, что они также воспроизводят ограниченную точность взаимодействия, которую игроки на самом деле имеют в VR.
Давайте разберем это подробнее. В большинстве VR игр, когда вы смотрите на свои руки, вы видите… человеческую руку. Эта рука, конечно, предполагается быть проекцией вашей руки. Но есть значительный разрыв между возможностями ваших реальных рук и тем, что виртуальные руки могут делать. Ваши настоящие руки имеют по пять пальцев и могут тонко манипулировать объектами, что сегодняшние самые продвинутые роботы делают с трудом.
Таким образом, в то время как ваша настоящая рука имеет пять пальцев для захвата и манипулирования объектами, ваша виртуальная рука по сути имеет только одну точку ввода – одну точку, которой можно захватывать объекты.
Подумайте об этом, инструмент для захвата в Red Matter 2 точно представляет эту одну точку ввода игроку. В диегетическом плане очевидно, что вы не можете манипулировать пальцами, так что ваш единственный вариант – это «захватить» в одной точке.
Иными словами, инструменты для захвата в Red Matter 2 отражают ограниченный ввод руки, который на самом деле доступен нам в VR, вместо того чтобы показывать нам виртуальные руки с множеством пальцев, которыми мы на самом деле не можем пользоваться.
В Red Matter 2 инструменты для захвата контекстуализируют неспособность использовать наши пальцы. В результате, вместо того чтобы чувствовать себя глупо из-за того, что мы должны вращать и манипулировать объектами несколько странным способом, вы на самом деле чувствуете, что учитесь ловко управлять этими футуристическими инструментами.
Зона защиты погружения
И, поверьте или нет, еще есть что сказать о том, почему инструменты для захвата в Red Matter 2 так чертовски умны.
Физическое взаимодействие играет огромную роль в игре, и инструменты для захвата снова помогают сохранить погружение при обращении с объектами. Как и многие VR игры, Red Matter 2 использует систему, похожую на инерцию, которая подразумевает вес объекта в вашей руке. Мелкие объекты двигаются быстро и легко, в то время как крупные объекты двигаются медленно, и их инерция сопротивляется вашим движениям.
Вместо того чтобы представлять, какую силу наши руки могли бы чувствовать, перемещая эти виртуальные объекты, инструменты для захвата создают так называемую зону защиты погружения, обеспечивая механический поворотный узел между инструментом и объектом.
Это визуально «объясняет», почему мы не чувствуем силу объекта против наших пальцев, особенно когда объект очень тяжелый. Разрыв между объектом и нашей рукой с инструментом для захвата в качестве изолятора в середине снимает некоторые ожидания о физических силах, которые мы обычно чувствовали бы в реальной жизни, тем самым сохраняя погружение еще немного.
