Оглавление:
Steam Frame не является Valve Index 2, и это хорошо
Несмотря на то, что Steam Frame имеет множество характеристик, однако он не является второй версией Valve Index. И это обстоятельство является положительным.
Когда Valve Index появился в 2019 году, он был одним из самых дорогих VR-шлемов на потребительском рынке. Недавно Facebook выпустил VR-шлемы Rift S и Oculus Quest по цене в $400, и на рынке в тот момент не было продуктов подобного уровня, таких как Apple Vision Pro или Samsung Galaxy XR.
Стоимость полного комплекта Index составляла $1000, что делало его премиальным продуктом для энтузиастов. Ориентированный на высокий сегмент рынка, шлем предлагал объективы с относительно широким полем зрения, динамики, расположенные вне ушей, и точное лазерное отслеживание. Толстый и тяжелый кабель, а также настенные базовые станции были задуманы как особенность, а не недостаток.
Почему Steam Frame — правильная стратегия Valve
Опираясь на реакции последних дней, многие владельцы Index и активные поклонники VR надеялись, что Valve повторит стратегию прошлого десятилетия, выпустив еще один высококлассный проводной VR-шлем.
Они ожидали увидеть шлемы с 4K micro-OLED панелями (или, по крайней мере, 3K LCD с локальным затемнением), подключаемыми через новый кабель DisplayPort, с ультрашироким полем зрения, отслеживанием движений лица и базовыми станциями «Lighthouse», совместимыми с существующими периферийными устройствами SteamVR.
Но есть веские причины, по которым Valve не пошли этим путем, и почему Steam Frame является лучшей стратегией.
В целом, Index был относительно успешен в плане того, чего пытался достичь. Более чем через шесть лет после запуска, он все еще занимает около 15% использования SteamVR. Но это не повлияло на значимое увеличение общего числа людей, играющих в VR-игры на Steam.
С другой стороны, за $300 Quest 2 сумел достичь этого – менее чем через шесть месяцев после запуска он стал самым используемым VR-шлемом на Steam, и сегодня автономные шлемы составляют более двух третей использования SteamVR.
Автономные шлемы с отслеживанием через компьютерное зрение позволяют каждому подключиться к SteamVR на своем ПК парой кликов, полностью беспроводным способом, без использования базовых станций или сложной настройки. И то, что они беспроводные, действительно важно.
Беспроводной VR: от предпочтения к необходимости
Существует мнение среди VR-энтузиастов, что беспроводной интерфейс является желательным, но не ключевым элементом, и некоторые даже активно против этой идеи, категорически отказываясь расстаться с проводом.
Но здесь имеет место быть выбранный ответ. Люди, для которых кабель был критичной проблемой, не покупали Index или другие проводные VR-шлемы для ПК. И они составляют большинство.
С момента появления беспроводного адаптера для HTC Vive семь лет назад становилось очевидно, что беспроводной интерфейс идеален для VR. Вам не нужно убирать кабель и избегать его перекатывания колесами стула, можно свободно вращаться в VR, не беспокоясь о перепутывании, и можно полностью потеряться в виртуальном мире, потому что не существует троса, напоминающего о местоположении вашего ПК.
Фактически, в 2017 году генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл назвал беспроводной VR «решенной проблемой». «Мои ожидания таковы, что в 2017 году беспроводной интерфейс станет дополнением, а в 2018 году – встроенной функцией», – говорилось в его заявлении во время пресс-конференции того года.
Впрочем, беспроводной адаптер Vive использовал 60-гигагерцовый сигнал, который совсем не проникает сквозь твердые объекты, поэтому передатчик приходилось монтировать на стену, а приемник – размещать на верхней части головы. К тому же он был дорогим. Цель правильная, но технология не полностью соответствовала.
Уже в первые дни после выпуска Oculus Quest люди начали использовать существующую домашнюю сеть Wi-Fi для беспроводного VR с масштабируемым PC VR, используя тот же кодек H.264, что использовался для видеостриминга. Смерть исключительно PC беспроводных VR-шлемов, или по крайней мере их снижение до крошечного уровня использования, стала неизбежной.
Steam Frame и новый взгляд на беспроводной VR
С таким подходом существует две проблемы.
Во-первых, высокий коэффициент сжатия означает, что такой беспроводной VR выглядит хуже, чем сигнал, передающийся через DisplayPort. Во-вторых, хотя некоторые энтузиасты имеют идеальные выделенные сетевые настройки с высококлассной точкой доступа, большинство людей полагаются на дешевый роутер, который их интернет-провайдер предоставил им десять лет назад, и который может находиться не в той же комнате, где используется VR, и также должен обрабатывать трафик от остальной части домашней сети.
С помощью Steam Frame, Valve использует комбинацию хитростей аппаратного и программного обеспечения для усовершенствования впечатлений от потоковой передачи сжатого беспроводного сигнала. Шлем оснащен двумя беспроводными радиосистемами, одна из которых специально предназначена для беспроводного адаптера ПК, включенного в комплект. И всегда используется фовеальное потоковое вещание с отслеживанием движения глаз, оптимизируя качество видеопотока именно в то место, куда вы смотрите.
В результате, Steam Frame стремится воплотить высококачественные беспроводные установки VR для VR, которые сегодня испытывают только энтузиасты, в относительно широкодоступный продукт для ПК-гейминга.
Не стоит забывать о создании еще одного проводного шлема VR для ПК с более высоким разрешением – для этого существуют шлемы от Bigscreen и Pimax. Вместо этого, Steam Frame фокусируется на предоставлении наилучшего возможного беспроводного VR-опыта для ПК, который можно продать за менее чем $1000 (как это планируется Valve).
И это именно то, что нужно ПК VR. Продукт, который «из коробки» для каждого покупателя предоставляет отличный беспроводной VR-опыт на ПК, не требуя модификации сетевой настройки дома. Steam Frame не является Index 2, но это лучшее решение для Valve. И вместо продажи тому же ограниченному числу энтузиастов, миллионы устройств могут быть проданы за время их жизни, привлекая гораздо больше клиентов для разработчиков, создающих игры для ПК VR.

