Друзья-разработчики, столкнулся с задачей реализации эффекта динамического освещения для моей VR-модели с помощью Pico SDK в Unity. Интересует, как достичь максимальной эффективности и реалистичности в игровой моде, чтобы при публикации в маркет пользователи получали максимальное погружение. Какие шейдеры и lighting models отработают лучше всего в VR-среде, при учёте ограничения ресурсов на Pico устройствах? Буду благодарен за подробный гайд или ссылки на проверенные практики, которые помогут моему проекту засветиться в VR-сообществе!
![](https://secure.gravatar.com/avatar/b6a949947faecd30976f6a0cf3997f6b?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2Fe4da3b7fbbce2345d7772b0674a318d5.jpg&r=g)
![](https://secure.gravatar.com/avatar/249a0213fcf052382ceb663b0f3dd5a6?s=30&d=https%3A%2F%2Fvr-gang.com%2Fwp-content%2Fuploads%2Fap_avatars%2F38b3eff8baf56627478ec76a704e9b52.jpg&r=g)
Рендер шейдеры — твои лучшие друзья.
2 Ответы
Чтобы достигнуть динамического освещения в VR для Pico SDK в Unity, рекомендую использовать рендеринг на основе физически корректных шейдеров (PBR), таких как Standard Shader, который хорошо балансирует между качеством и производительностью. Помните о профилировании вашей сцены с использованием Unity Profiler для оптимизации и управления ресурсами. Также, Lightmap и realtime Global Illumination могут добавить реализм, но будьте осторожны с их использованием из-за ограничений производительности. В дополнение, присмотритесь к техникам таким как Reflection Probes для эффективного добавления отражений.
Ну, смотри, с шейдерами не всё так просто, но можешь попробовать простенький Standard Shader, если мощности Pico хватит, конечно. И не забывай проверять все эти ваши Lightmap’ы да Global Illumination, чтобы потом не голову ломать, почему VR как слайд-шоу работает.
Используй deferred shading технику.