Оглавление:
Meta переходит на использование OpenXR в Unity и Unreal
Следующей неделе компания Meta порекомендует разработчикам использовать встроенную поддержку OpenXR в Unity и Unreal Engine.
Что такое OpenXR?
OpenXR – это открытый стандартный API для технологий дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной реальности (MR), который поддерживается большинством отрасли. Главная цель OpenXR – позволить разработчикам создавать приложения, работающие на любом устройстве виртуальной реальности, без необходимости использования специфических API от отдельных производителей оборудования. На данный момент OpenXR поддерживают почти все устройства и платформы, за исключением Apple Vision Pro и PlayStation VR2 на PS5. Meta является одним из основателей OpenXR и продолжает вносить наибольший вклад в развитие этого стандарта.
Отклик Meta на замечания разработчиков
В свете недавнего недовольства разработчиков интеграциями Meta для Unity и Unreal Engine, анонсированными как основанные на OpenXR, но блокирующими другие устройства ПК VR, компания объявила о скором релизе версии 74 своих SDK. Эта версия будет рекомендовать использование встроенных возможностей OpenXR в основных игровых движках. В частности, для Unity уже существует плагин OpenXR (версия 1.14), который, по словам компании, достиг функционального и производительного паритета с Oculus XR Plugin. К тому же, разработчики смогут задействовать специфические функции операционной системы Horizon от Meta с помощью расширений и Meta XR Core SDK.
Интеграция с Unreal и поддержка Godot
Что касается Unreal Engine, ситуация здесь более сложная. Unreal предлагает собственную поддержку OpenXR, однако в текущей документации Meta это упущено. Компания предлагает собственную интеграцию с более фокусированными на Quest функциями и поддерживает свою версию движка Unreal, исходный код которого доступен разработчикам. Meta обещает предоставить «более подробную информацию» о своих будущих рекомендациях для Unreal на следующей неделе, включая «таблицу компромиссов».
Для Godot, бесплатного и открытого альтернативного движка Unity и Unreal, использование поддержки Quest уже задействовало встроенную поддержку OpenXR, которую Meta финансировала для улучшения реализации ветеранами Godot. Поддержка функций Quest, которые еще не являются частью стандарта OpenXR, может быть активирована через плагин Godot OpenXR Vendors, который также включает специфические функции от других компаний.
Ответ Meta на критику в отношении OpenXR
Как ответ на утверждения некоторых представителей отрасли о том, что Meta намеренно не поддерживает дух OpenXR, компания отмечает, что сыграла важную роль в разработке, принятии и продвижении стандарта с 2016 года. В блоге компании говорится:
«С тех пор, как мы обеспечили 100% соответствие OpenXR для Meta Quest и ПК в 2019 году, мы продолжаем содействовать продвижению OpenXR как универсального решения для различных устройств. Мы постоянно создаем новые технологии XR, раскрывая их как расширения OpenXR. Мы также разрабатываем библиотеки для поддержки этих новых расширений. Будучи преданными OpenXR, мы вносим эти достижения обратно в сообщество, позволяя другим компаниям принимать их и развивать.
Фактически, Meta внесла свой вклад в 33 (примерно 67%) расширения от Khronos и кросс-вендорские расширения, а также 61 специфическое расширение вендора. Среди этих вендорских расширений многие из них (например, SpaceWarp, фовеация, проходная передача и др.) были приняты другими вендорами OpenXR для лучшей совместимости с приложениями, первоначально разработанными для устройств Meta. Эти вклады были приняты другими вендорами, которые признают преданность Meta продвижению индустрии и возвращение знаний стандарту. Как ранние принимающие OpenXR, Meta вложила значительные ресурсы как в расширение стандарта, так и в обеспечение поддержки OpenXR в популярных игровых движках. Мы остаемся преданными OpenXR и продолжим инвестировать в его успех и успех наших разработчиков.»

